遮るものは何もない!全部冒険フィールド
このゲームを遊んで、まず驚愕させられたのが主人公「リンク」のクライムアクションです。
その名の通り、崖や壁を登ることができるアクションなのですが、これが規格外すぎるんです!!
行けない場所など存在しない
みなさん、ゲームを遊んでいると、暗黙の了解で、
という認識ってありませんか?
私はそう思っていました。
しかし今回のゼルダの伝説では、そんな常識通用しません。
これまでのシリーズ作品では、ツタのある場所しか登れなかったのですが、今作ではどこでも登れちゃうんです。
「どこでも」っていうのは、本当にどこでもです。
岩も木も家の壁も城壁も…。
もう、それはスパイダーマンのように貼りつき、登ることができます。
ミニダンジョン内の特殊な壁を除き、全て!全てが訪れる場所のできるフィールドなんです!
登るときにはスタミナゲージを使うので制限はあります。
「なんだ、やっぱり行けない場所ありそうじゃん」
って思ったでしょ?
違うんです。
行けない場所が存在しないようにスタミナ回復ができる小さい足場が所々に用意されており、本当に行けない場所が存在しないんです!
目に見えている場所は全て遊ぶことができるフィールドってちょっと考えられません。
ゼルダのオープンワールドはダテじゃない
序盤の感想というコンセプトの速攻レビューですので、全貌はまだ掴めていないのですが、今作のオープンワールドたぶんめちゃくちゃ広いです。
世界の広さに震える
ゲームを開始してすぐに「はじまりの台地」という場所に出るのですが、ここがチュートリアルのための小さいエリアだということに後々気づくことになります。
チュートリアルを終えて、パラセールという、いわばパラシュートですね(高所からの飛び降りが可能になる)。
これを入手することで、下界となるオープンワールへ旅立てるというシナリオなのですが…、この場所だけで相当遊べるんですよ!
なんならこの場所だけで1本ゲーム作れるんじゃないか?っていう位。
私は旅立つ前にマップを確認したのですが、これには震えましたね。
マップに表示された「はじまりの台地」。
これをズームアウトすると…。
十二分に広いと思っていた「はじまりの台地」が豆のようじゃないですか!
私はこれまで多くのオープンワールドを遊んできたわけではないですが、これは間違いなく最も広いオープンワールドになります。
単調に感じさせないマップデザイン
オープンワールドというと、移動の時間が無駄に長く、少し退屈な印象もありますが、本作はそう感じさせないマップデザインが優秀です。
例えば、よくあるオープンワールドだと、
になってしまうのだと思うのですが、本作では、良い感じに見通しが悪くあっちへこっちへ「行ってみたい」という気持ちにさせてくれるんです。
視界が遮られていると、向こう側に何があるのか行ってみたくなりますよね?
それの繰り返しなんですよ。
それでいて、高台に出たときの見晴らしは最高。
オープンワールドでできること
これまでのゼルダのように、大きなダンジョンをいくつか攻略していくというスタイルはなくなり、自由にオープンワールド遊びながらメインミッションを進めていきます。
広大なオープンワールドで出来ることは、
・無数にある祠のミニダンジョン攻略
・サブミッションの受注
・素材集め・狩り
大きな寄り道はこの辺りですね。
チュートリアルですべてのアイテムを入手できるのでオープンワールドで遊び放題です。
これが各地に点在する祠のミニダンジョン。
主人公の成長要素を担っており、ワープポイントも兼ねています。
5分とかからずクリアできる謎解きアクションが楽しめます。
小さい遊び
小さい遊びも散りばめられています。
・ボゴブリンの住処での戦闘
特にコログという妖精は、敢えて行かないとたどり着けないような場所にいるので、これだけ広い世界でありながら、隅々まで冒険したくなるんです。
わざわざ登った岩山。
ぽつんと石が置いてあるので持ち上げてみると…。
こんなネタがそこかしこに用意されているので、メインミッションだけを遊ぶのは本当にもったいない!
ちなみに、持ち上げていた石をコログの頭上に落すと、
ちゃんと反応してくれるんですね。
こういうの好きです。