圖文評測【最終幻想12:黃道年代】- 系統依然不過時 

最終幻想12:黃道年代

2006年,Square Enix旗下看家大作系列最新作《最終幻想12》發售,該作憑借過硬的素質成為很多玩家心目中的神作。近年來,從PS3時代HD浪潮伊始到新平臺PS4的登場,民間壹直有許多FF12HD化的呼聲和傳聞。不管SE是順應民心還是出於商業的考量,在FF12發售第11個年頭,我們玩到了以2007年發售的FF12國際版為藍本的HD化後的《最終幻想12 黃道年代》。

從目前玩家的反映來看,普遍感覺還不錯。作為壹款重要的FF作品,本作的要素在這11年間早已被玩家反復咀嚼,不管是居情還是戰鬥系統,很多玩家都是信手拈來,所以本文的重點就放在新作與PS2版本的壹些不同以及面向新玩家的間單介紹上。

#本評測基於PlayStation 4進行


最終幻想12:黃道年代 | FINAL FANTASY XII THE ZODIAC AGE

研發團隊:Square Enix
發行公司:Square Enix
遊戲平臺:PlayStation 4

推薦玩家:FF玩家、RPG愛好者、松野泰已愛好者

+ 畫面進化明顯,菜單也進行了相應的調整
+ 音樂重新錄制,完美貼合遊戲
+ 系統改動喜聞樂見,趣味性更上壹層樓
+ 遊戲追加中文


遊戲畫面

最終幻想12:黃道年代

說起HD化自然不得不提遊戲的畫面,本作的貼圖更加精細,人物的肌膚,頭發,衣著等的質感更上壹層樓(比如芙蘭蓬蓬的白發),表情也得以更好的呈現,運用現在的技術使得環境光更加自然,盔甲的質感更加逼真,光影表現更上壹層樓。由此也可以看出當時的PS2版本的畫面是多麼出色。當然同PS4的很多作品相比,本作的畫面很壹般,但作為HD化的作品,本人表示滿意。

另壹個令老玩家欣喜的地方是遊戲的菜單也根據高清化好好做了調整,字體看著很舒服,並且戰鬥時候的壹些特效也做了相應的調整,不是單純的拉伸分辨,綜合上面的幾點,比玩模擬器的體驗不知高到哪裏去了。要說不足的,就是希望鏡頭能離角色更遠壹點就好了。


音樂

最終幻想12:黃道年代

本作的作曲為崎元仁,也是位有名的作曲家,神作《放浪冒險譚》、《奧丁領域》、《朧村正》、與《戰場女武神》等都是他的作品,對於玩家來說也不陌生。本作的音樂壹共有3個版本可以選擇:原版,新錄版,OST版,就如字面意思,新錄版是專門為本次HD作品重新錄制的,並且還追加了8首新曲,可謂誠意十足。個人感覺FF12的BGM沒有那種很搶風頭的曲子,所有的BGM都是緊跟著遊戲節奏來走,時而緊張,時而舒緩,聽起來厭煩感累計的很慢,配合節省時間的2倍速4倍速,玩家的沈浸感能達到較高的水準。本作還對應7.1聲道,有條件的玩家務必壹試。

本作同時收錄日語與英語的語音,原作國際版只有英文語音,要看日文只有字幕,很多玩家買當時沒玩國際版就是因為不想聽英文語音,現在這個缺憾可以補上了,在遊戲內可以隨時切換日英語音,當然,BGM的版本也可以隨時切換,聽累了不妨換壹個版本的調劑壹下。

最後就是植松伸夫作曲的主題曲,那首《KISS ME GOODBYE》,非常經典。


居情

最終幻想12:黃道年代

年輕的未亡人,那自然是很不錯的。故事基本就是交織在國與國之間的那點事,滅國與復國,信任與背叛,個性鮮明的角色,為我們獻上壹幕愛恨交織的群像居。不論是艾雪與阿爾弗雷亞的情感戲(?),還是巴修與加布拉斯的兄弟恩怨,又或是維恩與拉薩的理念之差,遊戲中的種種矛盾或沖突非常有看點,盡管可能有些地方交代的不夠詳細,FF12依舊給了玩家很棒的遊玩體驗。具體的不說太多,留給玩家們自己在遊戲中感受。


系統

最終幻想12:黃道年代

先說壹些喜聞樂見的變動:

讀取時間的縮短,幾乎是舒這遊玩的必備條件;

追加自動保存機能,比如切換地圖的時候回自動保存,萬壹玩得不理想讀檔重來能夠節省玩家很多時間;

追加透明小地圖,按L3可以調出地圖,以半透明的狀態顯示在屏幕上,方便不太認路的玩家,省去重復打開專門的地圖頁面的時間;

高速模式的強化,原來的國際版已經有高速模式了,本作將其進行了細分,玩家可以調2倍速或是4倍速,以免太寬以至於手忙腳亂;

Trail Mode獲得的道具可以帶入本篇,方法為每到新的壹層遊戲都會自動保存上壹層的記錄,這時候退出遊戲再在本篇中讀取自動保存的存檔就會發現上壹層的道具還在道具欄內,可這當合理利用。

最終幻想12:黃道年代

本作的戰鬥系統間稱ADB,玩家可控制角色自由移動,同時行動槽也會累計,但只有壹定距離內才會攻擊到敵人,敵人不再是踩地雷式,而是可見式遇敵,給了玩家壹些自由選擇打不打的空間。戰鬥時可自由進入菜單調整裝備或戰鬥布局等操作。

本作自國際版有了職業之分,而HD化後每個角色可以選擇兩個職業,令遊戲的趣味性更上壹層樓,遊戲中玩家通過戰鬥獲得LP,通過消費LP來開啟各種各洋的能力,幾乎涵蓋了戰鬥的各個方面,包括特定的武器裝備飾品、角色基本慘數的增加、技能的習得,召喚獸的習得等等,雙份職業,雙份享受,妳值得擁有。

本作的核心系統為Gambits系統(港版譯為戰鬥布局),即給角色制定各種戰鬥的規則,即使放在當時也不是什麼新鮮的玩法,玩過星之海洋或傳說系列的玩家可能好理解壹些,舉個例子:當 【我方某壹人HP<60%時】【使用回復劑】,這個【】內的內容是玩家可以自由編輯的,每個角色都可以設置,並且單個角色至多可設置12個,這就抉定了FF12在戰術選擇上可以應對遊戲的很多很多種情況,充分考驗玩家對戰局的整體把控能力。缺點是有些繁瑣,針對壹些敵人或玩家需求需要單獨調整,同類遊戲中玩家大多數只需規定與HP、MP、回復異常狀態、復活相關的設定,剩下的交給AI,省去了壹些時間,但可能也少了壹些值得挖掘的要素。

最終幻想12:黃道年代

遊戲通關後追加強模式,Trail Mode通過後追加弱模式,強模式開始遊戲的話角色上來就是90級,但LP仍舊要重新獲得;弱模式開始遊戲的話所有角色均無法升級,但LP可以正常獲得,此模式下需要靈活運用各種手段,堪稱撤底體驗遊戲系統精髓的最佳模式。


A9VG體驗總結

雖然是個冷飯,但不能否認本作是壹款充滿誠意的復刻作品。由於FF12本身就有的超高素質,不論新老玩家都值得壹試。松野泰已打造的世界和伊藤裕之打造的戰鬥系統,即使經歷了11年時間也依然值得反復品味。即使放到現在來看也依然不落伍,誠意推薦本作。

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