《Pyre》(柴堆)評測:詩意和玩家之間只差個中文 

前言

Supergiant团队沉潜多年,总算完成了《Pyre》(柴堆)。《Pyre》的制作过程几乎发挥了所有团员所长,尤其是编剧与文本设计格雷格·卡萨文(Greg Kasavin),他那动人隽永的文笔与紧贴游戏风格的叙事手法是《Pyre》的灵魂核心,不断扩大与变革着Supergiant工作室的游戏叙事空间。

整个团队总算可以放松一把了,大家在餐会上相互弄作调侃,饴饮佳酿,尽管还有一些bug没修复,但这几乎不会阻碍这部成功之作的顺利登场。在这欢沁的气氛中,其中一位团员略有醉意,小声嘀咕道:“我们还没考虑汉化,不过这次的游戏文本量这么大就算了吧,反正我们已经尽全力做游戏了。”

此言一出,四座震惊,瓶杯皆落,全场哑然,或有冷汗发之于脊,或有眉额抽搐不止,饮者为之颤栗,食者为之吐哺。这一天,Supergiant团队想起了那些没有汉化的游戏被中国玩家支配的恐惧,以及某些自诩高冷最后被中国玩家拉下神坛踩成碎泥的未冷尸骸……(以上虚构)

最后,当你打开《Pyre》时,便可以在左上角看到“汉化正在制作过程中…请您等待!”

柴堆

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【《Basion》(堡垒)和《Trasistor》(晶体管)】

如果你曾经玩过Supergiant工作室之前的两款饱获赞誉作品《Basion》(堡垒)和《Trasistor》(晶体管)的话,那么你几乎会对Supergiant(巨人)这个团队的名称保持一定程度的质疑,因为你无法想象一个名字如此粗暴霸气的工作团队竟会做出那些小巧玲珑但却如此意蕴隽永的作品。

《Basion》(堡垒)和《Trasistor》(晶体管)都是两个ARPG类游戏,它们带给我的体验是,Supergiant最擅长的就是场景战斗设计与旁白补足叙事。当然还有那些令人陶醉芳游的精美手绘画面,它们绝非靠数量的堆积来填充整个游戏世界,而是围绕梦幻般的主题来有序地打造一个又一个游离于现实之外的元素空间,每一片场景都可以看作是一个封闭的主题梦境。

Supergiant惯于使用具有轻暖色调与清冷色调的主题,并且每一个场景的颜色层次感极其鲜明,颜色之间的跨度非常舒适,让人没有任何的焦躁感与被打扰的烦闷。

而这份围绕着主题颜色而制作的梦幻场景,在《堡垒》中体现在对草原、石头、阳光、植物这些常用的景物中,而在《晶体管》中则是体现在虽则封闭但层次极其多元的赛博空间中(玩家本身就在一个宏大的电脑装置里)。

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玩家的战斗就发生在这些封闭但内在层次多元的梦幻场景中,《堡垒》与《晶体管》中都是场景战斗制,玩家只有清理了一片场景的怪物才能去下一个场景,这就强制性的让玩家与场景发生互动,了解场景的每一处韵味,同时理解了每个障碍物背后所服务的主题,这样美妙绝伦的画面就与玩家的动作体验连缀在了一起。而这些,都在《pyre》中有所继承。

而《堡垒》与《晶体管》中令人津津乐道的旁白叙事是一个很值得思考的游戏叙事方法,不过我在此不便多谈,毕竟《pyre》中已经不再使用这种声音-文本的植入方法。

寻找身份建构自我

《Pyre》是一个关于寻找身份的故事,作为主角的你一开始就是第一人称视角,没有名字,没有明确的关于往昔的记忆,也没有与你有社会关系的其他人,你是一个被掏空的“人”,因为任何玩家都可以成为“我”。

玩家只知道自己是被自己的家园—一个共同体(Commonwealth)流放排除的对象,你并不知道自己被排除的原因,也并不清楚这个共同体内部的政治结构,你被流放到了下界一处荒芜之地。

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除了你之外还有因各种原因同样被排除的人们,你被一个叫”暗夜之翼”的组织所接纳,根据一本古老的书籍记载,你需要在一种仪式中不断打败分布于各个地图的队伍来重新赢得回到共同体的内部的资格,于是你与你的那些体形百怪来路不一的同伴们驾着沉朴的马车,在嘎吱嘎吱声中成为走向远方的旅人。

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“我”一开始就带有“原罪”的烙印,在游戏中玩家最初对自己的理解只是作为一名流亡之徒,也就是“我”只是一个依赖于那个共同体的意义存在。

而游戏设计了一长段温馨漫长的旅途,这一段旅途你的朋友、你的敌人、那些坎坷艰难与充满分歧的选项都会再一次定义“我”,玩家会重新思考这段旅途的意义,以及在自己心中最重要的那些东西,从而从一个被抛弃的被定义的“流亡者”,主动地找到同伴心中和你自己心中不断建构的那个“我”,完成一个从依附的虚无到自由的追求的跨越。

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