《绝对征服》评测8.0分 迟来的高速狂欢 

说到三上真司,这个当年制作《生化危机4》差点要割掉脑袋的著名制作人想必是如雷贯耳。《绝对征服》这部带劲的高速TPS就是出自他之手。

在2010年,本作刚发布在X360和PS3平台的时候,我对这部作品赞不绝口。它那充满高速与变化的关卡设计,让人时刻神经紧绷,每场战斗都能让你倍感刺激。即便跟那个时代的诸多射击大作相比,本作在理念上也毫不逊色,白金工作室的制作实力更是有目共睹。

7年后的今天,这部作品以冷饭的形式登陆PC,它的精彩依旧,但有些设计,在今天看来就有不少问题了。

绝对征服
白金工作室在2010年的时候,创意与实力兼具

淋漓尽致的高速战斗体验

《绝对征服》的战斗模式,放在今天这个时代,其风格与个性依然独树一帜。它的战斗体验完全围绕着主角萨姆身上的ARS高科技战斗服以及BLADE武器系统展开,可以说这两个东西,掀起了整个殖民卫星中所有的战斗高潮。

绝对征服
萨姆的ARS战斗服和BLADE武器系统是整个游戏的重中之重

ARS战斗服是游戏世界中DAPRA(国防高等研究计划局)研制的作战服装,其作用足以与一辆主战坦克媲美。而BLADE则是一种多变的武器系统,简单来说,就是玩家只需要装载对应的武器模块,就可以快速切换成对应的武器模式,根据战斗情况进行作战行动。

本作的场景非常之大,贯穿整个殖民卫星,这使得使用ARS战斗服高速穿梭战场成为了玩家的必备技能。大多数战斗中,敌人数量相当多,并且命中率也不差,俄罗斯之星的机器人军团可不懂怎么手下留情,他们懂得包抄,重火力攻击,多兵种搭配,近身肉搏。这时候,围绕着核心系统——ARS战斗服搭建的体验框架就精妙地展现了出来:

1.关卡场景大多开阔巨大,玩家必须经常使用ARS战斗服的高速移动切换掩体,不然敌人凶狠的攻击很容易把你打得小命不保,客观地加快游戏的战斗节奏

2.散落在战争各处的武器箱可以让BLADE系统高速切换,让玩家根据敌人类型与战场需要,最快速度切换武器,再利用高速的特性,解决掉敌人

3.不管是BOSS也好还是各种杂兵与精英机器人,他们的弱点都非常鲜明,需要玩家利用战斗服高速的特点,经常绕背攻击或是切换位置攻击弱侧,会带来巨大收益与爽快感

4.子弹时间也是ARS战斗服的功能,辅助了整个战斗系统,使玩家在高速中兼具稳定性和射击准度,并且提高了玩家高速击杀的成功率,同时也有助于准心的调整

5.当玩家陷入频死时,ARS战斗服会强制启动子弹时间,在气槽消耗完毕前,玩家可以灵活运用,到底是拼死一搏干爆全场,还是躲过枪林弹雨重新策划下一场攻击,都有选择的余地。

绝对征服
ARS带来的劲爆节奏是整个游戏的重头戏

《绝对征服》最精妙的地方在于,它核心主旨明确,玩家所做的所有事情,都和主角萨姆身上这套行头密不可分,游戏中各种攻防战,列车追击,断桥逃生之类的关卡,都需要去挖掘战斗服与子弹时间的所有价值,不然就非常容易game over。敌人非常凶狠,而正是这种凶狠,才会逼得玩家去拼命挖掘游戏性本身,加之多变的武器系统,始终处于肾上腺激素暴增的刺激状态。

另外,游戏的武器升级系统很有意思,玩家不需要在额外的界面升级,只要在弹药全满的状态下,捡到对应的武器(得事先确保装备着)就可以增加一点熟练度,三点熟练度提高一等级,每升一级都能获得性能上的强化。

不过这个设计实际运用起来,就是另外一回事。高速战斗中,弹药往往会大量倾斜,玩家补充弹药的同时,还要顾及武器升级,那么除了掉落量很少的升级模块,少开枪,尽量保证武器弹药满仓,才能尽可能捡到相同的来增加熟练度。更麻烦的是,游戏中的死亡会减少武器既有的熟练度,这就增加了玩家选择的成本与压力,在一部强调高速推进和射击的TPS中,这样的设计看似增加了代入感,实际上是干扰了玩家的选择,破坏了整体的体验。

绝对征服
升级模块在游戏中数量不多,这就意味着你在换武器时总要犹豫升级的事情

好莱坞式的电影叙事

《绝对征服》的世界观有浓厚的现实意义,具备了很高的话题性。美国陷入了经济大萧条,世界霸主地位不再。开场旧金山便遭到了俄罗斯激进组织的卫星微波攻击,美国政府随即组织起了大规模的快速反击,大量的宇宙战舰起航,主角萨姆带着自己的目的,跟随陆战队进入殖民卫星。

开场的过场动画非常有魄力,战舰你来我往,炮火互相交错,主角和巴恩斯中校一行强行突入卫星内部,这些片段都很有镜头感,大量的演出也能看出,三上真司当年对本作在电影视觉体验上的用心与投入。整部作品中,这样的动画过场相当之多,几乎每过一个关卡节点,就会有一段对应的演出,用来给玩家展示精彩纷呈的主角个人英雄主义镜头,讲述剧情,展示声光爆炸效果等等。

不过与此同时,问题也就出现了。大量的过场其实会一定程度上打断玩家的连贯体验,有些过场甚至还很长。它满足了部分电影爱好者的叙事体验,但同时也在考验着部分玩家的耐心。

随着玩家的逐步深入,套路式的阴谋也开始逐渐浮出水面,酷似现实某女强人的美国女总统想借着恐怖袭击大搞一番阴谋,借机让美国重回世界巅峰,振兴经济,因此就需要一场名正言顺的战争。而俄罗斯这边也不傻,在利益的交易中,另有自己的目的。

不得不说的是,整部游戏的剧情和叙事已经极尽可能地往好莱坞大片走,但其中透露出日式思维还是比较浓厚。日系游戏的制作人们,有很多都喜欢在游戏中加入一些哲学思考。不管是萨姆与巴恩斯中校在观念上的冲突,还是末尾那句“我们对信念的贯彻都是建立在牺牲他人的前提下”,这些结合剧情,都具备一定的思想冲击性。看来开发者除了确保游戏的娱乐性,还尽力表达一些自己对战争与信念的看法,能够让玩家在高速战斗体验中,能静下来去思考一番。

绝对征服
美国女总统,影射的是谁我想一看就明白

冷饭和单薄的体量

作为重制,《绝对征服》的画面并没有提高到现在主流游戏的素质,即使画面效果开到最高,你依然能够发现画面的模糊与粗糙。另外,也没有新增一些特别的模式,以前什么样,现在就是什么样。不过值得庆幸的是,PC版在低配置的运行效率非常高,这也使得更多人可以流畅地玩上本作。

绝对征服
不少过场演出非常棒,但实际画面就没那么美好了

从今天的角度来看,游戏整体的设计虽然精致,但并不饱满。整个主线加起来一共只有五章,6-8小时左右就能通关。除此之外也没有其他更多的深度和耐玩内容供玩家探索与研究。

本作的关卡一开始让人觉得非常精细,随着流程的深入,审美疲劳开始越发明显。偌大的殖民卫星充斥着钢筋水泥的气息,场景变化每章并不是没有,但并不会带来视觉体验上的质变与冲击。倒是游戏后期的无重力关卡让人眼前一亮,只是这种新鲜感并没有保持多久。

作为重头戏的boss战,也略显单薄,初期和大型机器人的战斗燃爆全场,但是到了后期玩家会频繁地与其相遇,而新boss也寥寥无几,打法上也没有什么本质的变化。杂兵战上,热闹依旧,炮火纷飞,就是新敌人越来越少,玩家的兴奋点无法维持在一个高度。

绝对征服
阿尔戈斯机器人,这家伙后面会遇到很多次,从BOSS沦为白菜

通关后,游戏并没有足够的新内容来支持玩家投入更多的时间。挑战模式更像是一个添头,而不是一个主打的新模式。而新增的难度模式,在现在看来,它给人玩下去的动力也并不强烈。当我们的兴奋感在主线耗尽后,能够支持我们继续玩这个游戏的,可能就只有成就和强迫症了。相比《神秘海域》,《战争机器》,《使命召唤》这些作品,《绝对征服》缺乏重要的多人模式,对于这款游戏的后期沉淀来说,是十分致命的。

绝对征服
巴恩斯中校的后期造型,捏他的高达GP02,有兴趣地可以自行比照

结尾

总的来说,《绝对征服》确实是一部匠心之作,它带来了一种创新的体验,还有很多让人会心一笑的彩蛋。在用户已经被3A级大作宠惯并且产生审美疲劳的现在,这部作品显得有些单薄,他有着很好的噱头与扎实的游戏体验,也提供了一个新的创意,除此之外,并没有足够丰富的内容来支撑,这不得不说是一个遗憾。

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