《ARMS》评测8.5分 任天堂阵营新悍将 

在某个足以颠覆我们三观的平行世界,生活着一群手臂可以自由伸缩的弹簧人。

他们并不是天生就能自由伸缩手臂,而是在某个早晨醒来后,突然就发现自己的手变成了弹簧。这究竟是基因突变?还是外星人的秘密实验?没有人在意这个问题。这个世界的造物主也懒得多做解释。

总而言之,弹簧人们立刻心存感激地接受了这种设定,然后开始享受伸缩臂给自己带来的美妙新生活——比如,所有弹簧人都可以在不离开沙发的情况下,伸手把Switch主机插回电视机前的台座,从而无缝切换到主机模式继续打《塞尔达传说:荒野之息》。

还比如,他们创办了一个弹簧人搏击俱乐部。通过向全世界直播互相掐架的实况,所有弹簧人都变成了坐拥无数粉丝的超级网红。

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拳簧争霸

《ARMS》的游戏体验和市面上绝大多数格斗游戏相比都存在着巨大差异。它既不像《街霸》、《拳皇》那样讲究搓招,也不像《火影忍者疾风传:究极忍者风暴》那么重视飘逸流畅的手感。它的整体节奏更加接近《WWE》或《UFC》这种偏真实的摔跤或搏击游戏,但是由于《ARMS》挥出去的拳头要在半空中飞上一段距离后才能击中敌人——这又为这款游戏注入了一丁点儿奇妙的射击元素。

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在出拳之前需要做好预判和瞄准

  值得注意的是,你在《ARMS》中挥出去的拳头基本上是按照直线前进的。虽然在出单拳的过程中你可以通过移动自己的身体微调拳头的行径轨迹,但是这个幅度非常有限,对手在正常情况下很容易通过冲刺、跳跃或巧妙的走位躲过去。而且在自己的拳头收回来之前,你的行动能力会受到比较大的限制,而这也就给对方创造了绝佳的输出机会。因此,和对手小心翼翼地互相周旋、预判准对手行动、把握好出拳时机才是这款游戏的致胜关键。

尽管这套玩法别具一格,但是我熟悉它其实也仅仅花了十分钟左右的时间。《ARMS》涉及到的按键和动作其实非常有限,与攻击有关的按钮只有“出左拳”和“出右拳”两个。当然,和其他绝大多数任天堂游戏一样,《ARMS》也有着“易上手、难精通”的特点。要想在激烈的PVP对战或高难度的PVE战局中取得优势,掌握一些更加进阶的技巧必不可少。

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要想在激烈的战斗中居于优势地位,掌握一些进阶的技巧必不可少

  跳跃、冲刺和防御是这款游戏中非常重要的三个动作。灵活利用它们除了能让你在应对各种状况时更加游刃有余,还能适时帮你的拳套充能(或者说蓄力)。拳套在完成充能后,就能在给敌人造成伤害的同时,发挥出自带的属性效果。游戏中拳套的属性一共有火、雷、风、冰、冲击、爆炸、致盲七种,可以产生击倒、麻痹、吹飞、冻结、硬直、爆炸和遮挡视线等不同效果。

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每个拳套都有自己的属性

  各个拳套之间除了有属性的差别之外,还有不同的重量级之分,总的来看大体可以分为轻、中、重三个档次。在交战双方同时出拳的时候,更重的拳套可以直接打飞更轻的拳套,从而在对拳中赢得优势。只不过重拳套也需要为此付出一定的代价,那就是出拳的速度。游戏目前总共提供了30余种不同的拳套,玩家可以根据自己的需要自由组合。你可以通过不同的拳套互补尽可能弥补自己的短板;也可以尝试剑走偏锋,出奇制胜。

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不同拳套之间有大小轻重的区别

  投技是《ARMS》中威力仅次于大绝招的招式。施展的方式也非常直观:同时打出左右拳并抓住对手即可。考虑到它还兼具破防的效果,因此用它来对付长期处于守势的敌人会是个不错的选择。当然,投技的动作也很容易被轻松破解。一方面,只要你没有陷入硬直,就很容易通过冲刺或跳跃的动作闪避开;另一方面,你还可以看准时机出单拳打断连接对手双拳之间的铁链,这样也能够轻松破解掉投技。在这种情况下,游戏中的单拳、投技和防御三种动作之间相当于形成了“剪刀、石头、布”式的互相克制关系,而这也为玩家在战斗过程中提供了足够广阔的策略施展空间。

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投技

  游戏目前提供了10个风格各异的可选角色,根据被动技能的不同,他们呈现出的战斗风格也存在巨大差异。例如“忍者”(NINJARA)可以瞬移,神龙见首不见尾;“木乃伊大师”(MASTER MUMMY)在被普通攻击打中时不会产生硬直,特别擅长硬扛和硬怼;“BYTE & BARQ”是一人一狗的机器组合,他们可以协力施展一些奇妙的招式;而“面面”(MIN MIN)则是说着标准普通话的中国拉面少女,在特定时刻左手会变成一条龙……

由于这些角色之间的差异过大,我很难用“力量型”“技巧型”“速度型”这类通俗的标签来给他们分门别类。要想真正了解《ARMS》中每个角色的详细特性,只能在大量练习和尝试中不断磨合。在各个角色的特长和短板均不在同一个参考系的情况下,“孰强孰弱”也注定是个无法通过列举数据来证明的问题,而这相当于也暗合了“没有最强的角色,只有最强的玩家”的理念。

花样百出的玩法

《ARMS》提供了体感和手柄两种操作模式。在体感模式下,你需要通过倾斜手柄的方向来控制角色移动,通过挥动左右手来控制角色出拳。这样的体感操作非常直观,也非常有趣。然而我相信对绝大多数玩家来说,挥动拳头的反应时间一定会比按下手柄上的某个按钮慢上零点几秒;在控制人物移动的时候,重力感应也肯定不如手柄摇杆方便。在这种情况下,这部作品的体感模式其实只适合轻松愉快、打打闹闹的派对合家欢场景。如果你想在激烈的对抗中追求胜利,那么手柄肯定是更理性的选择。

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游戏同时提供了体感和手柄操作模式

  游戏在玩法方面也有着足够多的花样。除了以打倒对手为目标的传统格斗模式之外,《ARMS》还包含了排球(V-Ball)、篮球(Hoops)、打靶(Skillshot)等特殊模式。只不过这些模式并不是真的要让你打球、打靶,而是让你把炸弹打到对方那一侧炸人、把对手当篮球扣篮、以及在打靶的时候顺便打人……

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打炸弹排球

  大奖赛(Grand Prix)大致可以理解为需要连续对抗电脑AI的“战役模式”。在选择好角色和难度(从1到7共7个档次)后,你需要在接下来的9场战斗中和其他角色进行战斗,游戏模式随机。第10场战斗是BOSS战,对手是一名单独设计的不可操控角色,获胜后就算赢得了冠军。

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大奖赛一共有10场挑战

  然而这一模式目前几乎不含任何剧情故事。讲故事虽说对格斗游戏本身的核心体验而言并不重要,但是却会对游戏的品牌IP建设产生一定的影响。当然,任天堂也有可能会通过后续更新或者官方漫画的形式,给我们带来这部分内容。

需要注意的是,只有在你获得了4级或以上难度的冠军后,才能解锁这款游戏的线上排位赛(Ranked Match)。这一前置条件一方面可以让玩家在进入排位赛前能够有足够的时间熟悉游戏;另一方面也相当于给排位赛设置了一个恰当的准入门槛,让玩家能够从中匹配到有实力的对手。

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要进入线上排位赛就必须打通4级或以上难度的大奖赛

  派对比赛(Party Match)则是一个没有任何准入门槛的休闲向线上多人模式。服务器会智能地将你匹配到一个小圈子中,并根据实际情况举办1V1、2V2、1V1V1等人数不同的比赛,游戏模式随机。这种感觉就好像是在参加嘉年华,或者在十多人的大型派对上三三两两地和不同朋友闲聊、打趣、玩游戏,轻松而愉悦。

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派对模式线上匹配界面

结语

《ARMS》是任天堂阵营的一员新悍将。它在风格上独具一格,玩法上花样百出,难度上“易上手、难精通”。从这个意义上而言,它完全有潜力复制初代《喷射战士》的成功之路,进而发展成近年来任天堂旗下最成功的新IP。

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