評測【仁王】 

作為黑暗風格動作遊戲,這些日子你都會聽到不少人拿黑暗靈魂跟仁王作比較,顯然兩者有不少相同之處,但其本身的風格亦表現得十分出色。

遊戲中地圖的驚險元素極度考驗遊玩此作玩家的反應,充滿日式風格建築的場境亦帶來了不少新鮮感,雖然劇情表現及世界觀設定並沒有太優勝的地方,但作為一款動作遊戲,Team Ninja 很成功地創造了其獨特風格的遊戲,給了玩家一個新的日本戰國亂世,亦可媲美From Software所制作的同類型遊戲。

以下評測並不會特別比較個別作品,只會深入剖析仁王的優劣。

EBG評測【仁王】

作為黑暗風格動作遊戲,這些日子你都會聽到不少人拿黑暗靈魂跟仁王作比較,顯然兩者有不少相同之處,但其本身的風格亦表現得十分出色。

遊戲中地圖的驚險元素極度考驗遊玩此作玩家的反應,充滿日式風格建築的場境亦帶來了不少新鮮感,雖然劇情表現及世界觀設定並沒有太優勝的地方,但作為一款動作遊戲,Team Ninja 很成功地創造了其獨特風格的遊戲,給了玩家一個新的日本戰國亂世,亦可媲美From Software所制作的同類型遊戲。

以下評測並不會特別比較個別作品,只會深入剖析仁王的優劣。

由於遊戲設計並非近年來興起的無縫地圖形的開放世界,仍關卡任務形式去推進遊戲發展,利用大地圖選關或整理角色的裝備能力,更有相應的修道場教授學習技能,此類型系統雖然並沒有什麼創新的地方,但仍十分足夠,並沒有為遊戲帶來過分繁複而又空洞的操作。

遊戲偏向採用節奏明快的步伐,設定5大近戰武器,各自上中下三段的招式變化,亦提高三種遠程武器幫助你解決不同位置的敵人,增加戰術玩法。初期並沒有太多強力的裝備或技能可供使用,但當玩家熟習其操作取得更多經驗值升級技能或得到更多裝備道具後,你會明顯地感覺到戰鬥有更多的爽快感,從而去嘗試不同的招式組合及攻擊變奏,增加攻擊的連續性,令角色變得更為強大而有活力。

守護靈的設定及九十九式的招式亦令玩家再戰鬥中可以短暫地得到更強力的攻擊機會,甚至反敗為勝。除此之外忍術及咒術的運用可幫助你探索地圖挑戰敵人,但遊戲可用的裝備及技能會因你的角色成長路向有所限制不能應用所有攻擊方式。若果玩家真的覺得戰鬥十分困難,遊戲亦提供簡單的連線功能讓你尋找一名已經完成你當前任務的人來幫助你過關。

仁王中裝備的種類十分豐富,日式風格的造型及功能上都十分繁多,令你可以選擇一些配合自己武器風格或攻擊方式的裝備組合,亦可以改變裝備樣貌打造你喜愛的造型。搜集到足夠的材料及制作書你亦可以鍛鍊你想要的裝備,或是將舊有裝備升級成更好的,甚至將個別能力繼承到新裝備或是用重鑄重新改變各項能力,集齊套裝亦有特別的能力值加成,這樣的功能使玩家可以更自主地配合你的戰鬥方式,不用因為某一項強大的武器而改變你喜愛的戰鬥風格。除此之外由於利用連線功能可以在探索期間看到不同地區的玩家死在路線的墓地,招喚出來可以挑戰一下其他玩家的角色,雖然只是由AI控制,但只要打敗他你就有機會得到其身上的裝備,很有可能是某些已調教好的優異裝備,令玩家不再只是打到地圖上的怪物而得到裝備,增加其他趣味及挑戰方式。

雖然戰鬥及裝備的等系統設計得十分多姿多採,但敵人的種類不多,大多數由初期遇見的敵人你會一直打到後期,而且造型重複,相同的怪物只是改變手持的武器或屬性,但攻擊模式都大致相近。

當玩家得到更多經驗及裝備,人物變得更強時,往往感覺不到有相應的新挑戰出現。而且遊戲場景愈後你愈會感到場景愈來愈粗糙,關卡的設計亦不再有更多的機關,變成純粹的斬殺敵人然後走過場景,不用解迷,也沒有多少陷阱會令玩家有身處險境力挽狂瀾的感覺。由於後期角色可以有更多方式弱化怪物,加上大多數BOSS對忍術咒術或屬性傷害都沒有抗性,而且攻擊的變代化不多,只要玩家附上減速或是增加自身攻擊,就可以快速擊殺BOSS。以上的種種原因令到遊戲愈覺乏味,浪費了遊戲系統的設計及平衡。

劇情亦是此作的美中不足之處,故事主角及各個人物及地方都有強烈的背景支撐,然而編劇看來並沒有好好的運用。主角威廉為何會被其他人物稱為按針,跟女主角的感情發展,其他戰國名將等等的角色只是用過場剪影等輕輕帶過,跟主角的關係也沒有太大相連。遊戲中的場景道具等等只是用說明文字去解說當中的背景,雖然關卡內的某些屍體會出現讀白,但由於經過一些關卡或鎖住的門所用的道具都沒有什麼特別之處,變成單純找到紀錄點或是捷徑的工具,無法令場境與故事好好的結合起來。

遊戲視覺的表現在PS4上已算是十分不錯,遊戲提供了兩種視覺模式,動作或是劇院模式,玩家雖然在流暢度或視覺上取捨。而玩家使用之裝備會即時運算至過場畫面,當中有些動作會有些衣服武器穿過身體的表現,某些位置亦會強制將玩家手中的武器改變以配合角色的武士形象,大大減低了玩家的代入感。不過「市村 正親」和「武井 咲」擔任角色臉模及配音的德川家康及女忍者「勝」的確做得很出色,人物的型像設計亦很有美感,整體的視覺仍然貼近Koei大多推出的日式風格遊戲,令初次接觸此類黑暗風格動作遊戲的玩家更容易接受。

 

由於遊戲設計並非近年來興起的無縫地圖形的開放世界,仍關卡任務形式去推進遊戲發展,利用大地圖選關或整理角色的裝備能力,更有相應的修道場教授學習技能,此類型系統雖然並沒有什麼創新的地方,但仍十分足夠,並沒有為遊戲帶來過分繁複而又空洞的操作。

遊戲偏向採用節奏明快的步伐,設定5大近戰武器,各自上中下三段的招式變化,亦提高三種遠程武器幫助你解決不同位置的敵人,增加戰術玩法。初期並沒有太多強力的裝備或技能可供使用,但當玩家熟習其操作取得更多經驗值升級技能或得到更多裝備道具後,你會明顯地感覺到戰鬥有更多的爽快感,從而去嘗試不同的招式組合及攻擊變奏,增加攻擊的連續性,令角色變得更為強大而有活力。

 

守護靈的設定及九十九式的招式亦令玩家再戰鬥中可以短暫地得到更強力的攻擊機會,甚至反敗為勝。除此之外忍術及咒術的運用可幫助你探索地圖挑戰敵人,但遊戲可用的裝備及技能會因你的角色成長路向有所限制不能應用所有攻擊方式。若果玩家真的覺得戰鬥十分困難,遊戲亦提供簡單的連線功能讓你尋找一名已經完成你當前任務的人來幫助你過關。

 

仁王中裝備的種類十分豐富,日式風格的造型及功能上都十分繁多,令你可以選擇一些配合自己武器風格或攻擊方式的裝備組合,亦可以改變裝備樣貌打造你喜愛的造型。搜集到足夠的材料及制作書你亦可以鍛鍊你想要的裝備,或是將舊有裝備升級成更好的,甚至將個別能力繼承到新裝備或是用重鑄重新改變各項能力,集齊套裝亦有特別的能力值加成,這樣的功能使玩家可以更自主地配合你的戰鬥方式,不用因為某一項強大的武器而改變你喜愛的戰鬥風格。除此之外由於利用連線功能可以在探索期間看到不同地區的玩家死在路線的墓地,招喚出來可以挑戰一下其他玩家的角色,雖然只是由AI控制,但只要打敗他你就有機會得到其身上的裝備,很有可能是某些已調教好的優異裝備,令玩家不再只是打到地圖上的怪物而得到裝備,增加其他趣味及挑戰方式。

 

雖然戰鬥及裝備的等系統設計得十分多姿多採,但敵人的種類不多,大多數由初期遇見的敵人你會一直打到後期,而且造型重複,相同的怪物只是改變手持的武器或屬性,但攻擊模式都大致相近。

當玩家得到更多經驗及裝備,人物變得更強時,往往感覺不到有相應的新挑戰出現。而且遊戲場景愈後你愈會感到場景愈來愈粗糙,關卡的設計亦不再有更多的機關,變成純粹的斬殺敵人然後走過場景,不用解迷,也沒有多少陷阱會令玩家有身處險境力挽狂瀾的感覺。由於後期角色可以有更多方式弱化怪物,加上大多數BOSS對忍術咒術或屬性傷害都沒有抗性,而且攻擊的變代化不多,只要玩家附上減速或是增加自身攻擊,就可以快速擊殺BOSS。以上的種種原因令到遊戲愈覺乏味,浪費了遊戲系統的設計及平衡。

 

劇情亦是此作的美中不之處,故事主角及各個人物及地方都有強烈的背景支撐,然而編劇看來並沒有好好的運用。主角威廉為何會被其他人物稱為按針,跟女主角的感情發展,其他戰國名將等等的角色只是用過場剪影等輕輕帶過,跟主角的關係也沒有太大相連。遊戲中的場景道具等等只是用說明文字去解說當中的背景,雖然關卡內的某些屍體會出現讀白,但由於經過一些關卡或鎖住的門所用的道具都沒有什麼特別之處,變成單純找到紀錄點或是捷徑的工具,無法令場境與故事好好的結合起來。

 

遊戲視覺的表現在PS4上已算是十分不錯,遊戲提供了兩種視覺模式,動作或是劇院模式,玩家雖然在流暢度或視覺上取捨。而玩家使用之裝備會即時運算至過場畫面,當中有些動作會有些衣服武器穿過身體的表現,某些位置亦會強制將玩家手中的武器改變以配合角色的武士形象,大大減低了玩家的代入感。不過「市村 正親」和「武井 咲」擔任角色臉模及配音的德川家康及女忍者「勝」的確做得很出色,人物的型像設計亦很有美感,整體的視覺仍然貼近Koei大多推出的日式風格遊戲,令初次接觸此類黑暗風格動作遊戲的玩家更容易接受。

音效方面亦貫徹了大部分Koei遊戲的出色功力,武器打擊的聲效亦十分好,雖然並非極度擬真的聲效但當中的打擊及其爽快的攻擊聲音可以令玩家投入其中。背景音樂在戰鬥或探索當中的轉換也可以帶及玩家不同的節奏,也可以因怪物出現或是BOSS攻擊所發作的聲效去而作出相應的行動回應,這樣融入戰鬥當中實是出色的地方。

Statements: Some of the contens of this site are from the internet, if these contents infringe on your copyrights, please contact me, I will immediately delete. All contents doesn't represent my points.