From Software一手创立了“受苦王朝”,从最初的《恶魔之魂》到《黑暗之魂》三部曲再到《血源诅咒》,三个不同系列的游戏、同一种游戏类型,激发出了全世界玩家潜藏在内心中的“抖M之魂”,证明了硬核向的动作游戏在这个快餐时代依然有着庞大的受众群体。魂系列的成功已然不用笔者再过多赘述。一位成功者的身后自然少不了一干想要复制成功者成功果实的借鉴者,而本篇评测游戏的开发商Deck13就是其中最孜孜不倦的一位。
Deck13在2014年所发行的《堕落之王》,开启了他们追随From Software的第一步,这是一部无论从背景风格还是战斗玩法都和《黑暗之魂》有着高度相似的游戏,但是毕竟作为“初出茅庐”的第一款游戏,迟钝笨重的操作手感以及一系列设计上的缺憾瑕疵使得本作并未引发太大的波澜,给玩家留下最深印象的还是它属于一款“类魂系列游戏”这一标签。但这一并不算成功的经验并没有动摇Deck13继续追随From Software的脚步,这款风格大变的《迸发(The Surge)》就是他们迈出的第二步。
不一样的风格,一样的味道
如今借鉴魂系列所开发出来的游戏已经不算少数,但Deck13在《迸发》这款新作中迈出了所有借鉴者都未曾迈出的第一步——将游戏背景设定在了科技发达的未来世界。或许因为From Software打造出魂系列的理念所致,这此类型的游戏跟“剑与魔法”这样的背景有着天造地设一般的契合度,也让后来的诸多类似游戏都未曾跳出过这个框架。Deck13身为其中最孜孜不倦的那一位,自然必须有着同其他借鉴者不同之处,改变游戏风格就是将之体现得最为淋漓尽致的地方。
刚进入游戏的开场CG,可以将其轻易移植给《使命召唤》亦或《战地》当作游戏片头而没有任何违和感,但当回味到这是一款类魂系列的硬核向ARPG时,难免会涌起一股奇妙的错觉,直到真正开始操作的前一刻都还萦绕在全身。魂系列就是给喜爱它的玩家刻下了如此根深蒂固的印象,正因如此打破这一印象的《迸发》也才显得如此具有冲击感和震撼力。在《迸发》中玩家所穿戴的重剑、铠甲、大盾没有了,取而代之的是激光刃、金属装甲;跑过的不再是王城、村庄、沼泽,而是电子工厂、运输中心;《迸发》中所透露出的一切都是贴合甚至高于我们现实生活的科技感。
不过风格的大变并未影响到游戏的核心本质,这依旧是一款难度极高的ARPG,游戏中存在的任何一个敌人都有单杀你的可能性。魂系列所积累下来的那套战斗技巧——回合制、二人转、就地十八滚等等稍加适应便能很好的运用到《迸发》中;杀死敌人后依然会获得对于玩家既珍贵又沉重的“负担”,死亡后依然会获得“如释负重”的洒脱和空虚;九拐十八弯的游戏场景不会提供给玩家可供参考的地图,经历跋山涉水、九死一生后只为开启一个捷径点。在《迸发》这片不一样的天空下,玩家依然能体验到一样的味道,就仿佛这一刻身上依旧背负着传火的命运,一抬头依然能看见宫崎英高的微笑。
有化繁为简,亦有变本加厉
在这么一部套上魂系列大体玩法框架的《迸发》中,Deck13进行了圈圈点点的修改,着墨最多的就在于那套升级奖励。在《迸发》中玩家花费“技术残片”(等同于黑魂中的魂)提升的并不是角色等级,而是一种名为核心能量的东西,每升一级便能提高一点核心能量的最大值,装备各种增益效果的插件模块都需要占用一定的核心能量;同时场景一些限制区域也要求规定的核心能量等级才能解锁。因此《迸发》中玩家只需要准备充足的技术残片来提高核心能量即可,而不需要像魂系列那般还要考虑升级之后带来的属性点该如何分配。但相对的提升核心能量也不能为角色带来任何实际上的属性提升,想要增强角色只能依靠武器装备以及插件模块,而这些都不是能够通过升级来获得的。也即是说玩家压根无法透过刷经验升等级来降低游戏难度,即便你核心能量等级再高,没有好的武器装备,也只能是“一下死,两下残”的命运。
同时《迸发》中不可思议的为玩家提供了“科技废料银行”这一贴心设定,可以将身上没用完的技术残片全部储存于银行中,并且提升等级或是打造装备都会优先消耗银行中储存的技术残片。众所周知,类魂系列游戏中的死亡惩罚便是失去身上全部的经验,而超高的游戏难度也注定玩家将会时常面对死亡,因此魂系列中的“经验”通常被玩家称之为“负担”。《迸发》中这一开创先河的银行设定,让玩家不用每次回据点后都强制性的花光经验,也不必为残留下来用不光的经验感到苦恼,只需要统统存入银行日后再慢慢做打算,因为存入银行的经验值是不会随着玩家死亡而丢失的永久性财产!
但就在还没享受够银行这一贴心设定的温暖时,又发现Deck13在《迸发》中加入了另一冷酷到残忍的设定——玩家捡回丢失的经验将有时间限制,而这一时间不可思议的只有短短2分30秒。也就意味着一旦死亡,玩家必须马不停蹄的一路跑酷到死亡处捡回丢失的魂,几乎不能有任何耽搁,中途如果一旦迷路也就意味着你和这些丢掉的负担永别了。当然也在这过程中解决一名敌人也能提高一点时间,不过战斗就伴随着危险性,一旦翻车再次死亡,丢掉的负担同样也就不翼而飞。因此可以说在《迸发》中死亡,想要捡尸体成功的几率相比魂系列要低上一大截。再结合体贴的银行一看,就仿佛先喂了你一颗糖,又喂了你一坨shi一般。
只属于Deck13的印记
如果是一部游戏重头到尾都是另一部游戏的影子,当中没有一丝一毫属于自己的元素,那么这也不能叫做借鉴,而是赤裸裸的抄袭。Deck13这次在《迸发》中除了大变的风格背景外,“肢解系统”算是其中最为亮眼的一个新元素。为了配合肢解系统,《迸发》在锁定机制上做了细分,对于一般的人型敌人,玩家可以在头部、身体、左手、右手、左腿、右腿共6大部位间切换锁定。不同的敌人部位抗性也不相同,攻击黄色抗性强的部位伤害减低且有弹刀风险,攻击蓝色抗性弱的部位伤害提高并且更容易将敌人打出硬直,每次攻击命中后玩家也能积累一定量的能量槽,当能量槽达到规定限度并且敌人血条低于一定量时,就能发动“肢解攻击”。此时玩家进入无敌状态,并且根据锁定攻击的部位进行酷炫装B的处决动作。
不得不说这一“肢解系统”的加入很大程度提高了游戏战斗的爽快感和刺激度,先抛开进行肢解攻击时那华丽的视角效果和无敌状态能躲避许多周围敌人攻击不说,光是通过肢解攻击解决敌人后能获得额外的“技术残片”就足以促使玩家大肆运用。并且“肢解系统”还有另一最大功能——获取装备图纸,《迸发》中除了武器外,玩家身上其他部位的装备都不会直接从敌人身上掉落,相对的敌人掉落的是需要玩家之后在据点处自行打造的装备图纸,玩家身上能够进行装备的部位同能锁定的敌人部位一致。也就代表,缺少哪个部位的装备,就需要玩家在之后的战斗中持续锁定敌人该部位进行战斗并肢解,并且不论该部位是抗性强还是弱。这样的设定给战斗附加了目的性,也带来了相较于普通战斗不同的另一层挑战。
▲肢解动作花样百出
除此之外《迸发》在游戏的耐力条上也玩了一套新花样,打造了一个名为“迸发连击”的战斗方式。上一款在耐力条做下文章的类魂系列游戏还要属红的发紫的《仁王》,其“残心”系统的设计让玩家在攻击后一定时间内发动可回复大量失去的耐力。迸发连击在本质上也是提高耐力条的耐用度,不过相比《仁王》成熟复杂的残心系统就要显得简陋许多——只要玩家按照相应的节奏连续发动攻击就能触发迸发连击,迸发连击下的每一次攻击消耗耐力值都要比常规攻击时所消耗的要低,常规攻击时要消耗掉2/3的耐力条,迸发攻击一套下来可能就会一半都用不到。
▲普通连击对比迸发连击的耐力消耗
不过这个看似简单实用的迸发连击实际上也有它的鸡肋之处,在整体战斗节奏和《黑暗之魂3》差不多的前提下,很难有机会能给敌人来上一套完整的连击。贪刀的玩家都是能多打一下是一下,大锤恨不得能有单手剑的速度、单手剑恨不得能有双刀的速度。因此需要刻意停顿来达成节奏的迸发连击在一击即退或追求速度连击时显得颇为尴尬,用武之地最多还是在与BOSS战时将对方打出大硬直后,利用迸发连击来利用有限的耐力条造成极限输出。
结语
随着《迸发》的问世,不得不说类魂系列游戏又开创了一个新天地,这一最初只被认为是小众向的核心游戏,如今发展成为庞大到可以自成一派的游戏类型,除了From Software自身无比优秀的开发能力外,以Deck13为首的这批借鉴者也立下了汗马功劳。虽然《迸发》本身仍存在着诸如场景重复度较高、难度提升只是单纯的数值碾压等不少问题。但相比Deck13 上一作《堕落之王》,《迸发》的进步与提升是显而易见的,光是此类游戏从未见过的背景题材就已经足够使它脱颖而出,充满乐趣的战斗也能够让玩家一遍又一遍的享受其中。《迸发》称得上是一款优秀的类魂系列游戏,同时也十分期待Deck13这位孜孜不倦的借鉴者在未来还能带来何种不一样的“受苦体验”。