Мы не верили первым предупреждениям. Историям про неопознанный летающий холодильник, пролетевший над замком принцессы Пич. Слухам про невиданные прежде ушастые трубы. Предпочитали не замечать изображения вантузов, проступившие на стенах древних пирамид. И прежде чем осознали, что происходит, они заполнили Грибное королевство, и были повсюду. От ледяных тундр до извергающихся вулканов. Эти так называемые «кролеки» – уже были среди нас.
Но нашлись и защитники родных рубежей.
Марио, как известно, мастер не только на все руки, но и на все жанры. Однако вот в армии он вроде как до сих пор не служил (хотя вот на Dendy случалось всякое), и своего X-Com Nintendo про него почему-то пока не произвела. Этот пробел и поспешила заполнить Ubisoft, получившая возможность сделать про в меру упитанного итальянца любую игру, кроме платформера.
Завязка проста – королевство заполонили кролики-дебоширы прилетевшие из другого измерения на стиральной машине времени, и дабы восстановить спокойствие, Марио со товарищи (включая пару ушастых коллаборационистов) берутся за оружие, причем в самом буквальном смысле – за огнестрел. Даже идущая в ногу со временем принцесса не хочет сидеть в другом замке и пускает в дело обрез. А начавший еще в Mario Kart кровожадно постреливать глазами Луиджи, экипируется снайперским пылесосом дальнего действия. Врагов эти стволы, впрочем, не убивают, а самым гуманным образом телепортируют в трудовые лагеря, где кролеки до скончания веков будут восстанавливать порушенное ими народное хозяйство. И заодно производить новое оружие для скорейшей расправы над соотечественниками.
Глядя на скриншоты, можно и позабыть, что игра-то не от Нинтендо. А только похожа.
И не удивительно – Ubisoft старательно срисовала привычную для любителей «Марио» карамельную эстетику. Хотя кролики внесли коррективы: в Грибном королевстве царит настоящий бардак, по его нарочито угловатым лугам раскиданы гигантские кубики из другого измерения, а пустыня «из второго уровня» тесно переплелась с тундрой. «Битва королевств» неплохо раскрывает возможности Switch: на телевизоре она напоминает интерактивный мультфильм, а в портативном режиме – волшебную диараму. И лишь некритичное для пошаговой тактики ограничение в 30 fps да приключающиеся при крупных планах «тормоза» напоминают, что под маскировкой из кроличьих ушек скрывается «неродной» для гибридной консоли движок The Division. А еще далеко не вьетнамские глюки – игру один раз пришлось перезапускать из-за того, что бойцы на очередном марш-броске застряли и отвечать на дальнейшие приказы отказались.
За вычетом подобных редких, но метких проблем сделана Mario+Rabbids старательно, а местами и с вдохновением. У каждого из присутствующих в игре персонажей Нинтендо есть «кроличий» вариант со своими особенностями. И, например, ушастый «Марио» (кролик с дробовиком – хорошее было бы название для треша) исполняет на банджо привычные фанатам мелодии, а переодетый в Пич экземпляр неопределенного (на форумах не утихают споры) пола уморительно поскальзывается и поправляет корону. Не отстают и и вжимающиеся в стены при виде наставленного на них оружия враги. Если родных зверушек Юбисофт рисовала с любовью, то чужих героев воспроизвела со всем старанием, а описания и дизайны оружия отсылают к куче игр, начиная с первого «Конга» для NES.
Под Нинтендо сделан и «промежуточный» геймплей. Между боями герои носятся по карте, собирают монетки на покупку оружия, ищут как бы спрятанные, но обычно на виду сундуки и решают «головоломки». Зачастую именно в кавычках: способов взаимодействия с окружением в игре мало, применяются они всегда очевидно, а задумки редко поднимаются от «сначала мы жмем переключатели, потом толкаем ящики, а теперь мы будем жать переключатели и толкать ящики одновременно». Любит игра и раздувать продолжительность нехитрыми трюками: на каждом из четырех уровней нам сначала показывают места, где нужно применить умение, которое откроется в аккурат после его (в смысле «уровня») прохождения. И получается, что сначала нас обламывают, стопоря исследование, а потом принуждают обходить уже зачищенный полупустой мир в поисках мест, которые мы вынужденно пропустили. Впрочем, учитывая, что жанр игры совсем не про эксплоринг, ему тут достаточно «всего лишь быть».
И разбавлять основное блюдо – тактические бои.
«Луиджи смотрел в прицел уже целый ход, пока торчащие из-за кирпичного укрытия (0% на попадание) уши не двигались. Но зеленый брат Марио умел ждать – еще со времен Luigi’s Mansion, сиквела к которой не было двенадцать лет. И вот ушастый оккупант зигзагами рванулся вбок. Первый же выстрел поразил цель. И с характерным спецэффектом отскочил от начиненного кроличьей магией щита. Но руки Луиджи знали дело – и мигом спустя вторая пуля выплеснула чернила прямо в глаза удирающему врагу. С воем, в поисках спасения ослепленный кролик кубарем ввалился в трубу. Напрасно – сквозь оптический прицел Луиджи уже целился в противоположный ее конец. Снайперский пылесос не дрогнул в его руках, и пораженный враг распался на пиксели даже не коснувшись земли».
В «Битве королевств» непривычная для жанра «обертка», но вполне традиционный геймплей. Оппоненты по очереди обмениваются ходами, и каждый из трех (больше выбрать не дают) героев может в любом порядке выстрелить, применить одно из двух особых для себя умений и сходить. В каждой TRPG обычно есть элемент на котором она фокусируется: где-то важно держать строй, где-то планировать перед боем и просчитывать порядок ходов.
Marrio+Rabbids – это игра про перемещение, и сделано оно здесь интересно, хотя и с полным неуважением к здравому смыслу. Во-первых движение одновременно является атакой, и любой персонаж может на ходу выполнить так называемый «рывок» и ударить врага, а часто и не одного. А во-вторых (и в-главных) у героев нет традиционных и позволяющих пройти некоторое количество квадратов «очков действия». Вместо этого имеется как бы очерченная определенным радиусом зона, перемещаться из конца в конец которой можно сколько потребуется. И те же рывки по сути дают героям повод лишний раз пробежаться. А если в «зоне» окажется вход в трубу, то на ее конце для аналогичных маневров откроется уже новое поприще. И может найтись даже еще одна труба с аналогичными последствиями. Или союзник, от которого можно отпрыгнуть, а потом – если играете за Марио – приземлиться на врага (старые привычки дают о себе знать вне зависимости от жанра) и оттолкнувшись уже от него, забраться на удобную позицию для стрельбы.
А если учесть, что у каждого персонажа умения и дерево прокачки свое…
В общем, простор для экспериментов открывается изрядный. На поверхности «Битва» – тактика подчеркнуто незамудренная и вполне претендующая быть введением в жанр для людей, в него прежде не игравших (или вообще считающих игры вроде Fire Emblem слишком «долгими» и занудными). Там где конкуренты дают игроку кучу двояковыпуклых фигур с множеством параметров, Marrio+Rabbids обходится несколькими «кубиками» очевидных форм. Но собирать из них можно самые удивительные комбинации. За счет оригинального подхода к перемещению и произвольного порядка действий игра поощряет смекалку. Врагов здесь надо не столько пересилить, сколько «передумать», изобретя единственно правильный и рассчитанный с точностью до квадрата порядок ходов.
Удалась «кроликам» и система укрытий, оно здесь простая, зато осмысленная. В зависимости от их высоты вероятность попадания из обычного оружия снижается до «броска монетки» в 50%, а то и вовсе приравнивается к нулю. Зато если вы обойдете укрытие, враг становится открыт всем ветрам, без всяких пускающих многоходовые планы под откос «критических» неудач. Такие правила еще больше поощряют маневры и позволяют точно рассчитать минимум урона, на который можно рассчитывать. А на подарки в виде удачных и накладывающих на врага статусы выстрелов – надеяться. Получается, есть и азарт «броска кубика», и с другой стороны «шахматная» предсказуемость.
Но как известно ничто не идеально. Ну, кроме результатов местных боев.
Очевидный недостаток «Битвы» – странные ограничения на выбор участвующих в бою персонажей. В партии всегда должен быть Марио, а среди двух оставшихся – хотя бы один кролик. И неясно, то ли название Marrio+Rabbids в Ubisoft расшифровали слишком буквально, то ли кому-то просто надо было «петросянить» в роликах на движке, но смысла в таком подходе безальтернативно мало. Да и постоянный Марио вскоре надоедает, пусть и умения его так подобраны, чтобы пригождаться практически в любом бою.
Другой изъян «кроликов» – нетребовательность к игроку. И дело даже не в том, что осторожный и закаленный другими представителями жанра игрок имеет все шансы увидеть первый Game Over лишь где-то посередине последнего мира. Не всякой игре идет жестокость к игроку, и низкая сложность в «Битве» вполне интересна. Потому что идет не от слабости врагов, а от того, что наши герои: и способный закончить некоторые из боев за один удар кролик-Марио, и действующий по принципу «один выстрел, один труп» Луиджи – отличные специалисты, почти каждый из которых делает свое дело на «пять с плюсом». Да и за ошибки игра наказывает больно.
Но вот требования на «идеальные» прохождения у нее занижены сильно. Часто я, не напрягаясь, проходил бои за половину требуемых ходов. Кажется, игре не хватает ранга повыше Perfect. Что-нибудь вроде «немного умеет играть». В результате стимула изобретать к каждому бою свой подход почти нет, эту нишу заполняют открывающиеся после прохождения каждого мира испытания. Вот только когда их лучше проходить – неясно. Если тянуть до конца игры, то «испытаниями» они будут только в кавычках. А если выполнять сразу, рисуешь проспойлерить себе врагов, официально презентовать которых игра собиралась только в следующих мирах.
И уже ближе к концу на первый план выходит главная – на мой взгляд – проблема. Если в других играх партия обычно как бы в начале ползает, к середине ходит на двух ногах, а под конец – с решающими любые проблемы «имбами», то Marrio+Rabbids словно начинает свое восхождение уже ближе к вершине. Зато дальнейшие новшества размазаны по игре мелким слоем. Основные умения открываются почти сразу и затем только усиливаются. Новые противники прибавляются редко, по два на уровень, а после третьего мира вас и вовсе ждут лишь усиленные версии с увеличенным количеством «жизней», снимать которые придется наносящими больший урон, но ничем иным не примечательными новыми «пушками».
В результате последний акт заметно провисает. И замечаешь, что различных механик в «кроликах» не то, чтобы много – хватило бы для лакончиной инди, но не длящейся под двадцать часов игры, где одни и те же умения в итоге делят и герои, и их противники и даже боссы, включая финального.
А счастье было так возможно…
ВЕРДИКТ
«Битва» похожа на карамельку не только внешне. Это яркая, цветастая игра, от которой, как кажется, не захочешь отрываться, пока не одолеешь целиком. Но ближе к концу понимаешь, что Kingdom Battle быстро запрягает, но медленно едет. Она немного «недожата», словно разработчики задали себе планку качества и сделали ровно до нее, но ни сантиметром дальше.