どんな素晴らしい芸術作品でも、ほとんどは真似から始まっている。だが、真似だけで終わってしまう作品で価値のあるものは珍しい。「オーシャンホーン – 未知の海にひそむかい物」はそんな珍しい作品だ。

オーシャンホーン - 未知の海にひそむかい物

ゲーム、映画、ドラマ、アニメなどのスタッフロールにおけるクレジット順は特に決まりがないように思う。ゲームの場合は監督やリードプログラマーから始まる傾向があり、ドラマであればキャストしか紹介しないものも多い。しかし――ミュージカルはさておき――作曲家から紹介するものはあるだろうか? 「オーシャンホーン」のオープニングで誰よりも前に植松伸夫と伊藤賢治という日本の偉大なる作曲家の名前を目にしたとき、僕は少なからず違和感を覚えた。フィンランドの小さなデベロッパーであるCornfox & Brothersにとって、「ファイナルファンタジー」や「ロマンシグ サ・ガ」の音楽を手掛けた伝説的な作曲家の参加はそれだけ光栄だったのだろうし、両氏に対するリスペクトが窺い知れる。

良くも悪くもリスペクトが強く感じられる作品。

「オーシャンホーン」は全体的に、Cornfox & Brothersのインスピレーションの源となったゲームに対するリスペクトが強く感じられる作品だ。良くも悪くも。

本作は簡単に言ってしまうとゼルダのクローン的作品だ。俯瞰視点のゲームプレイは「ゼルダの伝説 神々のトライフォース」をベースとし、大海原を航海する設定は「ゼルダの伝説 風のタクト」と酷似している。独自性がないわけではないが、そこまで目立たない。とにかくゼルダの基本を忠実に踏まえる姿勢が「オーシャンホーン」の一番の特徴だ。悪い言い方をすれば「ゼルダをパクった」が、実際のところCornfox & Brothersはただゼルダを尊敬するあまり、そこから離れようとしなかっただけなのではないだろうか。

オーシャンホーン - 未知の海にひそむかい物

「オーシャンホーン」がどれくらいゼルダに似ているか、いくつかの具体例で簡単に示そう。ハートのかけらが存在する、ボス部屋のカギと同じ役割と見た目のアイテムがある、ゾーラ族とほぼ同じ設定の種族がいる、攻撃ボタンを長押しすると回転斬りができる、マスターソードらしき伝説の剣をゲームの終盤で入手する、トライフォースを彷彿とさせるエンブレムを集めなければならない。僕はお金の単位がルピーじゃないことに驚いたくらいだ。

オーシャンホーン - 未知の海にひそむかい物

「オーシャンホーン」は2013年にiOS向けにリリースし、タッチ操作で楽しめるゼルダ的作品として高評価を得た。その後、海外ではPS4やPS Vitaをはじめとするコンソールにも配信された。そして、今回はNintendo Switch版のリリースを機に本作をレビューすることとなった。本レビューはSwitch版でのプレイに基づいて書いているのでご留意されたい。

ゼルダと同じことはやるけれど、それ以上のことはやらない。

ゼルダと同じことはやるけれど、それ以上のことはやらない。スマホにゼルダらしい作品がなかったことから、この姿勢は通用した。先日、ゼルダのゲームがスマホ向けに開発されているという噂が浮上したが、スマホで「オーシャンホーン」以上のものができるという保証がないほど、本作のスマホ版はよくできていたと聞く。

オーシャンホーン - 未知の海にひそむかい物

しかし、プラットフォームが本格的なゲーム機とあっては少し事情が違う。特にゼルダのファンが多い任天堂ハードとなれば並大抵のゼルダ的作品では驚かれないはずだ。

地味なパズルからは確かな満足が得られる。

そして、「オーシャンホーン」はまさにごく普通のゼルダ的作品だ。ダンジョン、謎解き、ボス戦はどれも古き良き2Dゼルダのゲームプレイを彷彿とさせる。主人公は剣と盾を持って戦い、弓矢に爆弾といったアイテムを使って謎を解き、数え切れないほどたくさんのブロックを押して先に進める道を切り開く。ほとんどのパズルはゼルダにもありそうだが、クリエイティビティでは到底かなわない。磁石のブーツで天井を歩く場面もなければ、壁に入って壁画化するような新しいメカニックもない。だが、本作のより地味なパズルからは確かな満足が得られるし、ときとしてちょっと褒めたくなるデザインのものもある。特に後半のボス戦はよく作られたものが多く、難易度のバランスも良い。

ゼルダにないアイテムは基本的にないが、本作の主人公は魔法を操れる。重力をかける、炎、氷という3タイプの魔法があるが、一部のダンジョンを除いてそこまで使い道がないのは残念だ。敵との戦闘でも使えるが、飛び道具としては魔法よりも爆弾の方がずっと強い。

オーシャンホーン - 未知の海にひそむかい物

操作系はシンプルで良いが、ところどころスマホのルーツが感じられて、いまいちスムーズではない。特に剣と盾を使った戦闘はぎこちない。盾を構えた状態で剣を振ることはできるが、途中から覚えるロールのかわし技が使えなくなる。これはタッチ操作で同時に3つの動作が難しかったためと思われる。

戦闘は結構シビアで、盾を構えた状態で剣を振ると無防備になるので、気をつけなければカウンターを喰らう。地味だが、敵の攻撃を見切ってから剣を振り下ろす駆け引きは楽しい。

ちなみに、本作ではRPGのように敵を倒すことで経験値が手に入り、レベルアップする。レベルが上がるとスタミナのゲージが増えたり、持てるアイテムの数が増えたりする。だが、クリアまでの約10時間、僕は一度も意識して経験値を稼ぐ必要はなかった。謎を解いたり上手く敵のパターンを読んで倒したりするところから達成感を得るゲームにおいて、レベル上げの存在意義がよくわからなかった。

オーシャンホーン - 未知の海にひそむかい物
常に父親の存在を感じて旅することとなる

唯一、ゼルダとはっきりと差別化できているのはストーリーテリングだ。主人公は父親の跡を追う形で冒険に出て、舟で様々な島を訪れる。新しく発見した島に初めて上陸すると父親の声が聞こえ、彼がかつてその島を訪れたときの思い出が聞ける。ゲームを通して父親はほとんど登場しないが、常にその存在を感じて旅することとなるだろう。

主人公は旅の途中でちょっとした恋愛を経験するような場面もあり、本作は様々なキャラクターとの出会いが楽しく演出されている。残念なのは英語によるボイスの質が今ひとつであることだ。ゾーラ族から空中都市に住まう賢人まで、どれも似たような喋り方をして説得力がない。「オーシャンホーン」のようなノスタルジックなゲームはやはり無言が一番なのではないかと感じた。

オーシャンホーン - 未知の海にひそむかい物

ところで、「ゼルダの伝説 風のタクト」のように大海原を舟で自由に探索できると思ったら大間違い。本作では村人などに話しかけることで新しい島の存在を知り、舟に乗ってからの移動は自動的に行われる。実際に舵を握って操縦はしない。ボムを入手してからは途中で邪魔をしてくる海のモンスターを撃つゲームプレイが導入されるが、これは単なる暇つぶしにすぎない。

一昔前の味のある3Dグラフィックは、ドリームキャストやPS2の世代をリアルタイムで経験した人にとっては懐かしいと感じられるだろう。神殿や洞窟から村に海までどれも魅力的に再現されている。だが、キャラクターデザインにはあまり個性が感じられず、彼らの設定が面白くてもそこまで好きになれなかった。

オーシャンホーン - 未知の海にひそむかい物

音楽も申し分ないが、知らなければ植松伸夫と伊藤賢治といったレジェンドが手がけたとはとても思えない。感慨深くなる曲や一度聴いたら忘れられないほどのインパクトをもったBGMは、少なくとも僕にとってはなかった。