- Developer: Nucleo Tecnologia da Informacao Ltda
- Website: Official website
- Release Date: 2014-04-01
- Supports: Family Sharing
- Languages: English, Czech, Dutch, French, German, Italian, Japanese, Korean, Polish, Portuguese, Russian, Simplified Chinese, Spanish, Swedish, Traditional Chinese, Turkish
- Compatibility: Requires iOS 4.3 or later. Compatible with iPhone, iPad, and iPod touch.
## Description
Ola, o açougueiro precisa de sua ajuda! A Casa de Carne Escola Games esta lotada.
Para cada cliente, e necessario escolher o corte de carne mais indicado e cobrar o valor correto. Contamos com seus conhecimentos para atender bem todos os clientes!
INFORMAÇÕES PARA O PROFESSOR
Situaçoes de compra e venda na sala de aula sao fundamentais para o trabalho com as quatro operaçoes. O jogo CASA DE CARNE atua principalmente incentivando os
alunos a criarem estrategias para calcular o valor e separar as notas para o pagamento, conhecendo ao mesmo tempo, os cortes de carne bovina.
Objetivos para o aluno:
\- Resolver problemas matematicos envolvendo as quatro operaçoes;
\- Brincar, simulando o jogo simbolico (vida real);
\- Desenvolver conhecimentos sobre a nossa moeda, o Real;
Objetivos para o professor:
\- Reforçar conteudo trabalhado em sala de aula;
\- Desenvolver nas crianças estrategias de calculos utilizando o dinheiro;
\- Trabalhar dificuldades apresentadas pelos alunos em relaçao ao uso do dinheiro, especificamente sobre nossa moeda, o Real;
\- Compor um ambiente facilitador e prazeroso para aprender Matematica, trabalhando as quatro operaçoes;
Sugestao de abordagem:
Trabalhe com esta proposta como um "faz de conta", pois as crianças se sentirao mais envolvidas. Assuma a postura de dono do açougue e converse com a turma, convencendo-as a comprar, simulando situaçoes que imitem a realidade: "E ai? O que voce vai querer comprar para fazer no almoço hoje?", ou "O que voce esta com vontade de comer? Vamos ver qual a carne que voce vai levar para a sua mae fazer no almoço, ou no jantar de hoje."
\- Proponha o jogo em duplas. As crianças deverao jogar juntas, com folha e lapis em maos. Para cada proposta, um registro na folha antes de marcar as notas na tela. Fazendo assim, a dupla tera oportunidade de trocar ideias e sistematizar seus conhecimentos. É importante que as duas crianças passem pelas duas funçoes: jogar e registrar.
\- Durante as compras as crianças chegam a quantia cobrada de diferentes maneiras. Socialize os exemplos, mostrando que varios deles sao corretos.
\- Para os alunos do 3º ano, vale utilizar o registro para criar situaçoes problema na sala de aula, aumentando a dificuldade do jogo. Por exemplo: Os colegas Lucas e Matheus, em uma de suas jogadas, compraram 2 quilos de picanha por R$20,00 e pagaram com 2 notas de R$ 10,00. No proximo sabado eles farao uma festa para os amigos e precisarao comprar 4 quilos de picanha. Quanto sera o total da compra? Vao pagar com uma nota de R$100,00. Eles receberao troco? Quanto?