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Pathfinder:Destination

by Kai Zhang on 2017-01-01
Pathfinder:Destination
  • Size 254.3 MB
  • Ratings 0
  • AgeRating 9+ [?]
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Kai Zhang Pathfinder:Destination
Ratings: 0
  • Developer: Kai Zhang
  • Website: Official website
  • Release Date: 2017-01-01
  • Supports: Family Sharing
  • Languages: English
  • Compatibility: Requires iOS 8.0 or later. Compatible with iPhone, iPad, and iPod touch.

Summary

## Description

***********MONI测试用户答谢限免!!!!!*************
***********感谢大家!!!!!*************

在《引路人》中,您将通过改变机关来帮助一名战士走到终点。

故事发生在一款游戏之中,玩家控制一名战士开启了冒险,而您将扮演一位角色,暗中跟随玩家,帮助她击败失控的boss,恢复游戏世界的平衡。

角色转换:你唯一的目标就是帮助玩家过关,而并非自己。

另一个视角:以一个npc的视角来观察游戏世界,在游戏世界和后台之间穿梭,发现机关背后的规则。

独特的过关方式:使用非常规的道具或者野怪来破解机关,改变游戏。

未雨绸缪:合理安排玩家的移动路线,与玩家合作解开谜题。

成长和冒险:6种不同的能力,多种过关方式,收集卡片,解锁新内容。

++++来自开发者++++
「引路人」是我的第一款游戏,在这之前我没有太多关于游戏制作方面的经验,但是我决定开始制作,因为我相信制作游戏本身可以给我提供大量的经验。游戏开始制作的时候,我有一些零碎的想法,一款可以提供技术支持的引擎,并且这个引擎的团队可以给我提供绝大部分美术和音乐的支持。

在一开始我设计这款游戏的时候,我想尝试一些种不同的东西,我并不打算引入太多战斗的元素,我决定做一款解谜游戏,我很喜欢箱庭世界,我选择以它作为游戏场景,游戏里有高低起伏的地形,林间小路,破碎的城堡,整个游戏看上去可能会像是四四方方的low-poly版机械迷城。

我设计了一个比较特别的世界观,整个故事发生在一款「游戏」中,你扮演一个「NPC」,然后你以一个「NPC」的视角去看整个「游戏世界」,就好像你不仅能看到一个钟表的表盘,你还能看到内部的齿轮的和结构,世界观有点像黑客帝国,然后你在里面会发生一些故事,遇到游戏中真正的「玩家」。进一步的,你可以控制这个「NPC」去利用这个游戏的一些内在的漏洞,把整个游戏世界变得面目全非,最终,你帮助「玩家」通关了。

不过当我去细化这款游戏的时候,实际上我会遇到很多困难,有的是技术上的,有的是关于游戏性。比如说,我本来想做一个开放世界,但是我很难处理好我控制的「NPC」和这个虚拟的「玩家」之间的关系,游戏中的冲突会很凌乱,「玩家」的定位很尴尬,总不能你去哪,她就正好出现在哪。

还有一个就是我该有什么样的能力,我如何跟这个「游戏世界」互动?在游戏的「表面世界」和「后台世界」的设定上,我设计了一些「开关」,这些「开关」在背后控制者着游戏世界中的「野怪」,它们是「野怪」的本体。我给「蝙蝠」设计了一个「吊车」,当有人靠近的时候,「吊车」会拉起绳子,然后会有一只「蝙蝠」从天而降。

进一步的,我又想,如果地图上有一些空的「吊车」,我抱着一只假「蝙蝠」,那么我就能控制吊车带我到我想去的地方。作为一个「NPC」,其他人头顶顶的都是些问号、叹号这种的,而我可以切换头顶的东西,我顶着一只「蝙蝠」,于是我可以控制一台空着的「吊车」了,就像银魂中有一集,讲的是游戏,银桑手中没有武器,而是长老,但是照样可以攻击,我喜欢这个设定。

所以,我设计了一些道具,比如一只「蝙蝠」,一句「台词」,我切换道具的时候,会改变我头上顶着的东西,我就能控制一些特定的机关。有了这些设定,我还将其中的一些机制组合了起来,比如说,我冻住「蝙蝠」就可以踩着冰块走到高地的对面,我开启了「石门」,我在背面就能从门上走过去。

最终,游戏定型了。无论如何,我需要控制游戏的开发时间,我的时间有限,美术资源有限,引擎也不支持做一些特别复杂的逻辑,所以最终简化后的游戏,是闯关的形式,过关的标准,就是让这个虚拟的「玩家」走到「终点」,这样「玩家」过关了,你也就过关了。游戏只有一个核心目标,就是移动到某个位置:有个「终点」,「玩家」去不了,如何让「玩家」能够走过去?为了实现这个目标,有个地方,你要去触发机关,你要想办法过去,你就要考虑如何运用自己有限的能力,把道路打通,为此,你要和玩家互动,让他帮你做一些事情,所以,我还用上了宝箱,玩家如果见到一个能去的宝箱,他就会冲过去,顺便帮你干掉沿路的怪物们。

剩下的,就是把游戏做出来,制作比预计花了更多时间,我在游戏逻辑上花了很多时间来丰富游戏的自由度,过程很痛苦,还要做很多调整,退而选择一些相近的替代方案,不过最终游戏还是制作完成并发布到了appstore上。

作为我的第一款游戏,它有很多不足,比如缺少足够多明确的反馈、容易迷路、游戏难度偏大。我做了很多取舍,但是有些选择最终看来并非最佳,双摇杆的操作代入感不错,但是你的重心应该放在「玩家」和整个「地图」身上,而不是自己。同时,我不喜欢用太多文字,那会感觉像是在看小说,没有互动,所以,我把太多很多注意力用在设计有趣的世界上,难免有些自娱自乐的成分,游戏表现力会被弱化,增加了玩家的学习成本。所以,如果你想要一款提供持续快感的游戏,你很可能会失望!你会不断地死掉,然后重来!不过我认为整个游戏充满疑惑和惊喜。如果你喜欢解谜游戏,对奇怪的世界有兴趣,能够忍耐诸如「我在哪?」「我该干什么?」这样一脸懵逼的问题,追求解开谜题后的成就感,也许你可以试试这款游戏。

NiWenHao 2017

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