首先說來慚愧,這款遊戲其實早在今年四月份的時候就已經發售,而身為遊戲媒體從業人員的我當時竟然完全忽視了這款有潛力的作品,甚至直到上個星期之前我都沒聽過它的名字。直到《時代》周刊公布了“2017年最偉大的十款電子遊戲”排行榜:任天堂的“綠帽子”和“紅帽子”毫無懸念地占據了前兩名的位置,而排行第三的正是這款被我忽視了的《艾迪芬奇的記憶》。
當然,考慮到《時代》周刊並不是壹家專註於遊戲領域的媒體,我當時還將信將疑地重新檢查了壹遍2017年TGA提名清單。接下來,我才突然發現到這款遊戲其實還同時獲得了今年“最佳敘事”、“最具影響力”和“最佳獨立遊戲”三項大獎提名。既然事已至此,我不得不相信《艾迪芬奇的記憶》肯定有著某種獨特之處。
於是,我懷著好奇心通關了這部半年前發售的作品。當制作人員名單浮現出來的那壹刻,我終於意識到,這款遊戲恐怕是今年被忽視、被低估得最嚴重的神作。
“行走模擬器”的巔峰
從《到家》、《萬眾狂歡》、《史丹利的寓言》到《看火人》,敘事探索類遊戲往往能創造出令人眼前壹亮的敘事創意,但是和大多數有著明確目標、強調成就感和爽快感的傳統遊戲相比,它們在玩法上卻又單調得令人瞠目結舌。行走幾乎就是玩家需要操縱的全部內容,這類遊戲也因此收獲了壹個很不客氣的綽號:“行走模擬器”。嚴格來說,《艾迪芬奇的記憶》依然沒有脫離“行走模擬器”的範疇,但是與這類遊戲的前輩們相比,它已經極大豐富了玩法層面上的多樣性,並讓敘事的過程前所未有地連貫自然。
《艾迪芬奇的記憶》是壹款敘事探索類遊戲。當然,這類遊戲也有個很不客氣的綽號:“行走模擬器”
艾迪•芬奇是芬奇家族最後的傳人。她的童年是和母親、外祖母以及兩個兄弟壹起在家族世世代代居住的祖宅裏度過的。家裏的房子非常大,可是母親卻把許多房間都鎖了起來,並且直到搬家離開時都不讓小艾迪去壹探究竟。七年後艾迪長大成人,此時除她之外的所有家庭成員都已相繼不幸去世。母親在離世前將壹把老宅鑰匙交給了她,而艾迪也隱隱約約覺得家裏人的不幸或多或少都與老宅中的秘密有關。於是,她決定返回故鄉查明真相……
在這款遊戲中,妳將扮演回到故宅的艾迪•芬奇,壹邊想辦法進入各個被鎖起來的房間,壹邊以各個家庭成員生前留下的信件、日記、照片為線索解開每個人的身世之謎,並壹步步逼近真相。老宅的場景設計得非常精妙,妳很容易就能在探索過程中有條不紊地搜集到所有關鍵線索,各種各樣的暗道、機關、密門還將老宅的各個部分更加緊密地連成了壹個整體。
妳可以自由地探索當前開放的所有區域,但與此同時也絕不會迷失方向。恰到好處的字幕指引總是能讓妳註意到關鍵信息,以及接下來應該前往的方向。例如當妳進入壹個雜亂無章的房間,不知道該從哪些物品著手調查的時候,女主角會直接針對這裏最重要東西(比如壹副畫)進行評論,而相應的字幕也會直接浮現在這幅畫上。還比如當妳走到樓梯口,不知道應該前進、左拐還是向後轉身的時候,下壹句遊戲臺詞的字幕肯定會浮現在能夠推動主線故事發展的方向。對於字幕的理解,絕大多數遊戲都止步於“語言理解工具”,而《艾迪芬奇的記憶》卻另辟蹊徑地證明了它在遊戲提示和路徑指引等方面同樣潛力無窮。
遊戲中的字幕除了充當語言理解工具之外,還起著遊戲提示、方向引導等作用
芬奇家族的祖宅非常大,從移民到這個地方的第壹代芬奇開始,幾乎每個芬奇家族的人都擁自己專屬的房間,或者至少留下了壹堆自己曾經存在的印記。遊戲中總共會涉及到13個芬奇家族的人,而這些人物之間的代際和親屬關系更是錯綜復雜。不過遊戲並沒有把這個龐大而復雜的故事壹股腦地扔到玩家面前,而是以壹種抽絲剝繭的方式幫玩家挨個梳理每個人的故事。每講完壹個人的故事,遊戲就會在芬奇家族族譜上標註上他的位置;當整個故事全部講完,我不但已經厘清了所有人物之間的關系,而且也基本上看清了故事全貌。在敘事技巧上,《艾迪芬奇的記憶》不但能做到扣人心弦,而且還有條不紊、層次分明。
精彩的懸疑故事、別出心裁的字幕引導和連貫流暢的節奏讓《艾迪芬奇的記憶》在敘事探索類遊戲中出類拔萃。而敘事方式上的革新則足以讓它升格為“行走模擬器”們的創意燈塔。事實上,這部作品在講述每壹個芬奇家族人物故事時,都采用了壹種完全不同的表達形式——其中幾乎每壹種講故事的方式,都足以成為支撐起壹款全新獨立遊戲的核心創意。
用玩法敘事
在《艾迪芬奇的記憶》中,真正出場的實際上只有1個人,而故事的展開形式主要依靠艾迪•芬奇在探索過程中評論性質的自言自語,以及以信件、照片、書籍、漫畫等媒介觸發的其他芬奇家族人物的插敘。每個人的故事都采用了壹種別出心裁的表達方式,整個流程下來13個人的故事不但沒有絲毫重復,而且幾乎每壹個都講得精彩紛呈。在這裏,我會選擇其中三個比較典型的案例詳細說明。
芭芭拉•芬奇原本是家族裏壹位耀眼的童星,可是卻在16歲那年不幸死於壹場神秘的恐怖暴亂——於是芭芭拉的故事也順理成章地以“恐怖漫畫”的形式進行講述。漫畫特有的分鏡技巧在遊戲中被運用得爐火純青,故事的懸念也因此被營造得非常到位。
不過玩家並沒有在這個故事中簡簡單單地扮演“讀者”的角色——在最驚心動魄的時刻,妳還需要親自操控漫畫書中的主角去體驗那份緊迫感、以及可能會隨時到來的Jumpscare。漫畫書中涉及的某些細節在接下來還將成為了艾迪•芬奇進壹步探索祖宅秘密的關鍵信息,這種設計大致和《生化危機7》中的“錄像帶”類似。而這也就在保證漫畫書式條理分明敘事節奏的同時,兼顧到了玩家最細膩的情感體驗,以及現實功利向的探索需求。
莫莉•芬奇在輩分上來看應該算是主人公艾迪的祖母,但是她卻在10歲那年因為食物中毒不幸死亡。那天晚上,莫莉的母親忘了給她做晚飯就急促地催她回房間睡覺。於是這個尚不懂事的兒童在半夜醒來後就饑不擇食地吞下了壹大堆牙膏、塑料小飾品和發幹過期的寵物飼料。可是莫莉在吃完這些東西後依然很餓,接下來發生的事情就變得有些奇妙了:
莫莉看到了窗外的小鳥,於是瞬間就變成了壹只兇狠的貓咪撲了出去。接下來,妳將操縱這只貓咪在屋外的樹杈上和那只小鳥展開壹場追逐戰。
當妳如願以償吃掉那只小鳥後,突然發現自己又變成了壹只貓頭鷹。因為體型變得更大,因此反而比剛才更餓了。然後妳只好盤旋在田野上空想辦法獵殺落單的野兔。
兩只兔子下肚後,妳又發現自己變成了體型更加巨大的鯊魚,此時的妳只有去捕殺海豹這種體格的生物才能勉強填飽肚子——似乎有壹種強大的魔力讓妳永遠饑不擇食。
果然,在鯊魚之後妳變成了壹只海怪,而妳的捕殺目標也變成了過往船只上的水手。在大開殺戒之後,壹個更有吸引力的目標浮現了出來。於是妳沿著海岸邊的下水道進入了某間古宅的壹間兒童房。床上躺著壹個叫莫莉的小女孩,而她的肉似乎會更加美味……
上面提到的諸多細節來源於莫莉死前寫的最後壹篇日記。根據正常的邏輯判斷,從“變成貓咪”開始的後半部分應該僅僅只是莫莉的想象。或許在她幻想自己變成貓咪、貓頭鷹、鯊魚、海怪進行捕獵的時候,現實中的莫莉又繼續在房間中吞食了更多原本不能吃的東西。這種表現手法和《少年派的奇幻漂流》有些類似:壹波三折的捕獵遊戲雖然虛無縹緲,但是其細膩的表現和其背後細思極恐的真相著實令人動容。
裏維斯•芬奇的故事則是這款遊戲在設計層面上的最高成就。
在輩分上看,裏維斯應該算是艾迪的哥哥。他是鹹魚罐頭廠的壹名工人,每天的工作實際上只需要不斷重復同壹個動作:用流水線上的鍘刀切魚頭。長年累月枯燥重復的工作讓他逐漸患上了妄想癥。
《艾迪芬奇的記憶》用了壹個非常傳神的小遊戲還原了這個角色的心路歷程。扮演裏維斯的妳壹方面需要用右手操控鼠標模擬流水線上切魚頭的動作;另壹方面則需要用左手按WASD操控想象出來的小人四處闖蕩、進行冒險。
在剛開始的時候,流水線占據了屏幕的絕大部分,而想象中“勇者冒險”的情景僅僅是以氣泡形式存在的、用黑白線條粗略描繪的迷宮小遊戲。對裏維斯來說,把自己想象成闖蕩世界的勇者只是工作時順便用來自娛自樂的想象遊戲。
壹邊切魚,壹邊幻想。此時想象中的場景還僅僅是屏占比較小的簡筆畫迷宮
隨著流程的逐步推進,裏維斯想象中的冒險變得越來越豐富多彩,2D粗線條的迷宮場景也隨之變成了有彩色貼圖的2.5D上帝視角遊戲。想象與現實的“屏占比”大致在這時候變成了五五開。
接下來,裏維斯意識到自己只有在想象中的世界才有價值:在現實生活裏,他只是壹個卑微的流水線工人;但是在想象中,自己卻可以披荊斬棘、無所不能。於是他開始排斥現實生活,對於自己想象中的人生則是越來越向往。與之相對應的,裏維斯想象的“勇者遊戲”在這時候不但變成了有著豐富3D建模的越肩視角遊戲,而且還占據了屏幕的絕大部分位置。象征著現實生活的“流水線切魚”小遊戲則被淡化到了壹個不怎麽顯眼的位置。
最後,切魚遊戲終於在屏幕上徹底消失。第三人稱越肩視角的勇者遊戲變成了第壹人稱主視角,並占據了屏幕全部位置——裏維斯徹底進入了想象中的世界。妳控制著裏維斯在民眾的簇擁下走進王宮,謙虛地低下頭顱,英俊的王子(或美麗的公主)將替妳加冕為王。然而,裏維斯在現實世界的身體也同樣做出了低頭的動作——只不過等待著他的並不是皇冠,而是流水線上砍鹹魚腦袋的鍘刀……
裏維斯的小遊戲令我非常震撼,不過並不是因為這個故事本身有多麽回味無窮,而是因為它傳達出了壹種極致傳神的體驗贏取了我的同理心,讓我能夠高度精確地體驗到角色心態變化過程中的每壹個細節。切魚小遊戲讓我親身感受到流水線工作有多麽無聊,畫質逐步進化的勇者遊戲也讓我感同身受地體會到想象與現實的差距。當裏維斯決定全面放棄現實生活的時候,我發現自己很難用世俗的眼光對他評頭論足,我和這個角色同樣感到無奈、絕望。
這種高度精確的情感傳達效果是電影、音樂、小說、繪畫等傳統藝術表現形式均不可能達到的。這個片段讓我瞬間對遊戲這個朝夕相處的好朋友肅然起敬,也讓這種最年輕的藝術形式顯得格外了不起。
兩個小時的精品
大多數敘事探索類遊戲的流程都不算長,但《艾迪芬奇的記憶》卻短得有些讓我意外。通關這部作品大致只需要兩個小時,在遊戲時長上它甚至還比不上許多互動電影遊戲的壹個章節;不過Steam上68元的售價卻足以買到壹整季的《行屍走肉》。按單位時間的花費來計算,電子遊戲長期以來都是最廉價的壹種娛樂形式,而68元/2小時的定價卻已經持平、甚至超過了在中國看壹場電影的花費——而這肯定會超出不少中國消費者的心理預期。
從功利性的角度來說,我不可能理直氣壯地告訴所有人“購買這款遊戲物超所值”。對於更加希望獲得短平快的爽快感、成就感的玩家而言,這筆錢可能更加適合留給《星球大戰:前線2》開箱子(如果EA還要重新上線內購系統的話),或者留著明年去買《星球大戰8》的電影票。但是我卻可以理直氣壯地說,《艾迪芬奇的記憶》對遊戲這種藝術形式的貢獻,遠遠超過了這筆“昂貴”的定價以及2個小時短暫的美好體驗。
通關後,我當即就決定要從頭重新遊玩壹遍這部作品。這壹方面是因為《艾迪芬奇的記憶》確實精彩得讓人回味無窮,大師之作值得反復回味;另壹方面則是因為我總覺得故事似乎沒有講完,之前留下的某些懸念和謎題到最後都沒能徹底解釋清楚。比如在遊戲涉及的13個芬奇家族成員中,並不是所有人最終的下落都有著明確的說明;還比如,對於遊戲中壹些超乎常識的詭異現象,到最後都沒有給出壹個令人信服的明確解釋。
不過當我第二次通關並重新審視了壹遍這款遊戲後,所有困惑和問題都塵埃落定。我承認,遊戲確實留下了許多懸而未決的大坑,但是故事的整體脈絡實際上已經非常完整。要解釋清楚這些未解之謎其實並不困難,但《艾迪芬奇的記憶》不是偵探遊戲,更不是《走進科學》欄目,許多細節上的問題沒有“打破砂鍋問到底”的必要。這些缺失的拼圖其實更像是“維納斯的斷臂”——在殘缺、懸念和遐想的作用下反而變得更美了。
結語
《艾迪芬奇的記憶》可能是今年被忽視、被低估得最嚴重的神作。它是壹款不折不扣的“行走模擬器”,但是和《到家》、《萬眾狂歡》、《看火人》等前輩相比,已經極大豐富了玩法層面上的多樣性,並讓敘事的過程前所未有地連貫自然。而敘事方式上的革新則足以讓它升格為同類型遊戲的創意燈塔。用各種新奇玩法敘事所傳達出的高度精確的情感體驗,不但讓遊玩的過程回味無窮,而且也讓遊戲這種最年輕的藝術形式顯得格外了不起。