自從Creative Assembly簽了gameworkshop的版權,制作了《戰錘:全面戰爭》後,全面戰爭系列算是邁入了壹個全新的紀元,怪獸,魔法,各種奇幻種族正式進入我們的視野之中,也給遊戲註入了無窮的活力與想象力。
《戰錘:全面戰爭2》很好地改進了前作的諸多弊病,不管是大方向上的氛圍與感覺,還是實際操作中的數值與界面,CA的設計師們都進行了精雕細琢,在保證遊戲風格不變的情況下,紮實地打磨系統,這也獲得了許許多多玩家的好評與贊揚。
這壹次,我們離開了1代所在的“歐洲大陸”,進入了新航線所在的“西半球”,壹場影響世界安危的大漩渦戰役擺在眼前,是選擇秩序陣營捍衛正義,還是選擇毀滅陣營帶來動蕩,壹切全看我們的選擇。嶄新的遠征,隨即揭開帷幕。
個性迥異的新種族
《戰錘:全面戰爭2》為我們帶來了全新的四大種族,分別是高貴優雅的高等精靈,嗜殺殘暴的黑暗精靈,冷血邏輯的蜥蜴人,以及掌握著各種下水道黑科技的斯卡文鼠人。
大漩渦戰役的根本目的是成功進行五次大漩渦儀式,掌握大漩渦的主導權,從而獲得最終勝利。在這壹場浩大的巨型戰役中,四大種族會在各個地方展露彼此獨特的個性與玩法,在新系統的保駕護航下,還顯得生動而樂趣橫生。
比起1代,四大種族多出了兩項全新的系統——祭禮與特色資源。每個種族的祭禮各有四種,效果完全不同,配合各自的特色資源諸如高等精靈的影響力,黑暗精靈的奴隸等,便可以讓我們體驗到各自獨特的玩法魅力。
高等精靈不但軍隊外在華麗滿滿,典型的高富帥模樣,而且打法也是秩序陣營典型的正統做派。四大祭禮效果全面,有減軍隊維護和招募費用的,有穩定公共秩序的,還有提高軍隊部員和城市發展的,這些尤其對於新手玩家而言,顯得相當友善。熱衷於宮廷權謀的高等精靈可以用特色資源——影響力,去操縱勢力間的關系,合縱自如,讓整個大局天平慢慢向己方傾斜。操作得當的話,可以遠交近攻,並且和許多種族積極開展貿易,獲得軍事通行權,又或者搞壞兩個本就不和睦種族的關系,讓他們大動幹戈,我們最後坐收漁利。影響力還能用來招募壹些技能強悍的將領,好的壹軍之將或者事物官可以起到舉足輕重的作用。比起酒囊飯袋屬性的人來說,那可是天壤之別。
高等精靈的影響力可以用來合縱外交,招募壹些強大將領也需要影響力
和背後搞事的兄弟不同,黑暗精靈的做法更加直接。巫王馬雷基斯(麻辣雞絲,似李!)和他的軍隊所到之處,可以通過燒殺搶掠獲得不少奴隸,奴隸可以為巫王勢力提供額外的經濟收入,每個城市都能調控獲得奴隸的優先級和比重,奴隸越多,產生的錢財收益越大,當然帶來的公共秩序混亂也越嚴重。不過在不同時期,奴隸數量的控制上會有壹些講究,到底是要穩定發展還是欲速則不達被暴民擾亂,這都基於我們的戰略選擇。
鼠人和蜥蜴人則是很有趣,很有可玩性的種族。古老的世界守護者非常註重種族內在的秩序,他們通過靈脈來連接整個勢力範圍內的城市,靈脈越強,行省戒律的效果將會愈發可觀,蜥蜴人需要通過合理的戰略安排來平衡戰爭與內政,依靠戒律效果來富國強軍,從而良性循環,強大的野獸軍必須要有壹個強大的經濟來支撐,壹旦經濟成型,蜥蜴人的“動物園”可以開遍全國,大手壹揮,壹大群三角龍暴龍呼之而出,將敵人淹沒於獸海之中。
蜥蜴人的戒律強化效果分為不同等級,等級越高,作用會越強,量變影響質變
相比蜥蜴人,斯卡文鼠人是地下世界的潛伏者,這些看起來沒什麽用並且十分膽怯的黑暗行者,聚集在壹起就能引發可怕的災難。鼠人的城市大多以廢墟的形式示人,這會使壹些前來探險和殖民的外來勢力常常在不知情的情況下深陷鼠人的汪洋大海之中,直到被蠶食殆盡。鼠人也善於隱藏,將自己的惡臭傳播於城市的各個陰暗角落之中。斯卡文腐蝕和吸血鬼腐蝕,混噸腐蝕類同,可以使鼠人在腐蝕高的區域獲得巨大的優勢,在攻城時甚至能夠讓敵人深陷自己弟兄的可怕圈套中。鼠人領主能在戰前利用“地底威脅”這個種族技能來互換氏族鼠部隊來助戰,不過這些也是有成本,那就是食物。食物是鼠人賴以生存的關鍵資源,食物的富裕與否決定了鼠人的領地發展與軍隊領導力,要是沒了糧食,那麽整個斯卡文鼠人體系便會逐漸分崩離析。
鼠人是伏擊能手,當然如果兵種夠強,並且經常和友軍將領抱團,是另外壹回事
有趣的是,這次新增的毀滅陣營都有了“忠誠度”這壹新設定,通過賞賜裝備,打勝仗,攻占敵城都可以壹定程度地增加忠誠度。而如果長期冷落,不給予重用,讓其沒有價值可體現,將領們則會慢慢對領袖漸漸心生叛意,直到揭竿而起,占山為王。巫王陣營的將領們還不能比馬雷基斯等級高,否則忠誠度喪失的概率會變高。不過這也是馬雷基斯陣營的特點,這個復仇精靈善於將自己的經驗分給眾多追隨者,因此奠定以巫王為核心的絕對領地位,是此陣營的重中之重,馬雷基斯必須是最強最兇狠最霸道的,這才是勢力興旺之根本。
說起陣營,本作每個種族都提供了兩個陣營的領主供我們使用,前面說到了馬雷基斯陣營,那麽剩下的壹個黑暗精靈陣營便是莫拉斯——巫王之母。這個和兒子有著不潔關系的女人更擅長傳教,將混噸的低語混入風中傳播到大陸的各個角落。其他種族的不同派系也有著自己完全不同的玩法,這影響了難度,同時也逼著我們去適應不同的戰略環境,調換著策略去攻城略地。泰格裏斯和泰瑞昂不同,周圍強敵環伺,遠沒有奧蘇安島上的弟兄那麽安逸,在有足夠的時間與資源招募大軍之前,泰格裏斯得善用他的魔法智取諸多兇悍惡族。四大種族八大陣營的玩法由此也可以分為兩大類,壹種是比較直接的軍隊硬幹,壹種則是需要靠特性機制以及謀略配合的智取。
選擇強攻還是智取,很多時候取決於玩家的喜好,不同流派有不同樂趣
宏大的戰爭史詩
戰場上,魔法得到了強化,壹些數值上的微妙改動使得魔法對於局勢的作用更加顯著。壹些毀滅法術特效帥炸,轟鳴聲壹過就見死傷壹片。新增的陣營法術也是各有千秋,黑暗精靈的法術如同惡毒蝕體,外加消耗相對低,可以長期續航來打擊對手。鼠人的魔法則偏重側襲與打亂陣型,瘟疫效果可以破壞戰場節奏,壹些魔法還會同時召喚氏族鼠部隊,可以出其不意地讓敵人身陷危機。由於本作還提高了領主和英雄的等級上限,還壹定程度強化了技能的作用,使得這些特殊單位的作用更大。配合強大的法術,馬雷基斯可以日常殺幾片,泰傲天也是往往殺個幾進幾出,讓人不禁感嘆戰錘英雄們的驚人戰鬥力。
麻辣雞絲的魔法很強,培養得當可以日天日地,當然他對面的泰傲天也不弱
本作還增加了壹些遠近全能的兵種,成本相對低廉泛用性強的洛瑟恩海衛,可背大劍可雙持可射擊的黯影,背上扛著太陽引擎黑科技的甲龍等,這些新兵種讓整個遊戲的戰術又多了不少變化,當然在不少情況下也能壹招鮮吃遍天。遠程兵種強大的火力支援以及全能兵種的逐漸增多使得騎兵單位的運用更需技巧,由於現在騎兵單位陷入混戰後的脫離並不順風順水,使得打帶跑需要更註重沖鋒切入與見好就收的時機。
持盾配槍的洛瑟恩海衛是非常實惠好用的兵種,數量壹多效果會更顯著
新種族新兵種為整個遊戲註入了豐富有趣的元素,讓戰場上的鮮血繪卷多了不同的畫風。比如,蜥蜴人的古老不但能從他們古怪的裝飾中探見壹二,還能在戰場上充分體會到叢林勇士的悠久傳統。這群冷血動物崇尚強者,拿起刀槍棍棒就是幹,他們天生的捕獵感知可以察覺到許多隱藏單位,這使得他們非常擅長隱蔽處的作戰與偵查。大量的野獸巨獸單位也讓蜥蜴人可以毫無顧忌地沖擊對手的陣線,踐踏渺小的人形單位。不過原始蠻勇有好處也有壞處,蜥蜴人的“原生本能”讓他們有時候大起大落,瘋的時候自己都害怕,慌的時候拔腿就溜。暴龍三角龍的“癲狂”可以有效撞擊密集陣型,但是對於交錯分布的長戰線,則是經常無能為力,癲狂壹起,我們怎麽指揮都不會反應,只顧著猛幹最近之敵,所謂“瘋龍”,恐怕便是這種吧。此外,世界守護者的奇怪傳統讓他們並不擅長使用新鮮玩意兒,遠程部隊自然也是如此。射程近,步行,優點則是擅長淺灘作戰,部分還能移動射擊,真是原汁原味的“當地土著”啊!
兇悍的蜥蜴人打起仗來有壹種視覺沖擊力,跟看《侏羅紀公園》似的
如果說蜥蜴人是蠻勇無懼,優缺點極其鮮明,那麽鼠人則是會讓人頓感畫風不對。這群下水道與地底世界的骯臟生物,技術水準卻出奇的高,各類換個名頭說法的高科技裝備讓人無法小瞧。斯卡文鼠人不但可以無聲無息地接近目標,高概率地發動伏擊戰外(普通行軍狀態也能高概率觸發),還能將次元噴火器,毒氣彈,捕獵網,死亡球體運用自如,瘟疫投石機,次元閃電炮,帶電反步兵的大殺器毀滅巨輪,無不在告訴對手“不要小瞧我們,看俺們把妳們這些長胡子,不留胡子,活個幾千年的各種玩意兒轟殺至渣”。不過鼠人缺乏足夠兇猛強大的巨獸以及超級精銳的高級兵,使得他們需要依賴指揮官精明的戰術與地形,如果能把他們的種族優勢徹底發揮,那麽斯卡文腐蝕遍布全世界指日可待。
兵種以外,本作在畫面氛圍與細節上下了不少功夫。全新的大地圖讓人眼前壹亮,豐富的地形效果使得我們能夠清晰分辨走過的每壹片土地,山脈與河流海洋。當然也有人會覺得畫面太亮,堆積在壹塊兒容易看著眼花。戰場上的畫面感也強了不少,兵種模型更為細致,同為槍兵,高等精靈是舉盾架槍往前刺,黑暗精靈則是揮槍橫掃。兵種互毆不再是空氣對砍,有了明顯的攻防互動,怪物和巨獸接敵動作非常流暢,配合畫面的抖動讓人身臨其境,如臨大敵。不過騎兵攻擊上的壹些不流暢還沒有得到顯著的修繕,騎槍沖鋒完畢後也沒有換上近戰武器,只是拿著騎槍在那裏呆捅,看著有些辣眼睛。當然這只是壹些非常小的毛病,總體上已經能夠帶給我們超越壹代的世界沖擊力,讓我們時刻記住自己身處壹個壯闊的魔幻世界,到處潛伏著危機,每壹個地方都硝煙密布。
死去的多頭蛇,唔,或許得讓大吃省的人來烹煮壹下,免得資源浪費2333
本作還增加了尋寶系統和城鎮氣候系統。尋寶顧名思義,我們可以讓將領外出探險,碰到沈船寶藏,骷髏島奇觀這種,便可探索壹番,獲得戰術與戰略層面的各類buff(二選壹)。其中還能獲得壹些有用的裝備,至於是什麽品質,是屠龍寶刀還是鐵銹菜刀,這就得看我們的運氣怎麽樣了(無奈聳肩)。
城鎮氣候系統則是CA為我們在遠征中設置的壹個小難題,不同種族會適應完全不同的氣候,氣候適應分為三個級別,從適應到不佳再到嚴重不適,除了適應是良性效果外,其他兩個會有各自不同程度的減益效果。對於壹個種族完全不適應的氣候來說,發展城市會變得非常緩慢,如果只是壹個後方種田城,投點錢和時間倒是無所謂。如果是前線的話,就必須得考慮投入的成本與回報比,當然如果只是當壹個暫時的橋頭堡來呼應戰略,自然沒啥問題。Emmmm,有時候毀滅也會是壹個好選擇,打砸搶,燒炸滅!
尋寶系統會帶來兩種大類的效果,還能搞到各種寶藏裝備,值得大肆搜刮
在劇情戰役中,本作的文本與故事闡述要好過前作不少,不少用詞能夠精確地幫助我們代入故事,對當前局勢和目的有壹個清楚的認知。在大漩渦的爭端中,我們必須時刻關註對手三族的動向,壹旦對方啟動大漩渦儀式,時間就會進入倒數,三個儀式城如果在時限內相安無事,儀式便會宣告成功。如果三城中有壹個城市被毀,儀式便宣告失敗。而我們這邊也是壹樣,在這個過程中,四大種族都可以對儀式種族派出幹涉軍以破壞儀式,當然也可以自己率軍突襲。由於這樣的機制,我們便需要在儀式時派足夠的兵力駐守在儀式城周圍,因為壹旦儀式開始,除了各個勢力的破壞外,還會天降“火星軍”與混噸大軍。這些軍隊滿編滿員,武裝到牙齒,上手就強行軍趕路,要是準備不充足,很容易被打得措手不及。不過有些雞肋的是,大漩渦儀式會把玩法限制得比較死,不做完全的準備,最好不要進行儀式,而在極難難度下,準備不全的惡性效果會被大幅度放大,軍隊戰敗,城池被毀,儀式遂告失敗。加上難度上的壹些減益效果,恢復會需要壹長段時間。只能說,大漩渦儀式雖然旨在讓我們重視全局與後方,並且在後期時刻保持謹慎,但是玩法尚不夠豐富與多變。
劇情戰役中還有個點睛之筆,從開局到結束,每壹個結點都會有全新的過場動畫。動畫並不是即時演算,而是精美的插畫與人物語音穿插,幫助我們了解陣營劇情和背景的同時,還能感受到各族的文化魅力。潛移默化中,我們便深陷戰錘世界,無法自拔,為了凡世而戰!
引導好多了
本作在新手引導上可謂非常人性。如果我們選擇了聆聽建議,開啟新手幫助(要選擇有此內容的陣營領主),那麽我們會獲得十分全面的引導。遊戲中把各個功能按鈕的作用與意義羅列出來,在遊戲中循序漸進地讓我們體驗,學習,接受新事物,融會貫通。對於入坑的新人或者是回坑的老粉,這些設計會讓大家更快適應遊戲節奏,是壹個非常可喜的設計進步。
遊戲界面上的改動也很多,跳過回合選項中多了壹系列的提示,例如將領升級,建築升級,未行動人員等等,這些設置還可以根據我們自己的需要來進行勾選。這個功能在遊戲的推進過程中變得越發有用。在其他勢力行動回合,我們還能看到各類勢力對比,在戰場階段界面中,兵種的擊殺數量也能從界面中清晰顯示。
新手教程非常貼心,也非常具體地羅列出功能作用,對於想要好好玩的新人很有幫助
這些操作體驗上的完善,使得本作在各類細節上完勝前作,並且讓人充分感受到了CA對本作紮實體驗的重視。畢竟噱頭再怎麽好,能夠沈浸下去玩還是要基於壹磚壹瓦的基本遊玩流程。
革新中的不足
本作的城市建設槽位獲得了進壹步擴展,大部分行省主城有8個槽位,而傳奇主城則會有10個槽位。槽位上的擴展使得建築搭配上更加隨心所欲,加之本次壹些高級兵種不再需要建築的兩兩組合,使得內政建設上更加容易。這樣的設計使得我們可以把重心放在戰爭征伐上,但也因為這種簡化,使得內政的樂趣開始減弱。曾經全戰系列的家族體系,血統譜系之類的並沒有再次出現,這對於壹些喜歡體驗內政中“與人鬥”的玩家而言,可能會有些失望。至於內政簡化是否是正確的設計選擇,更多是仁者見仁智者見智了。
內政很多時候更像壹把雙刃劍,但是對於兵種的生產與鼓勵戰鬥很有推動性,畢竟系列作已經向“戰鬥第壹,政務第二”轉進
外交上本作還是有些貧弱,電腦對手對於陣營與決策的認知十分“感人”。同樣是壹個種族陣營,我們會因為對付敵對種族而不可避免的擴張,結果種族同胞卻認為我們“過度擴張”。壹些無可奈何的拒絕與宣戰則會降低我們的信譽評級,最可笑的是,完全兩種價值觀的種族,完全就不能用統壹的思維來衡量。對於邪惡的毀滅陣營來說,不可信任,狡詐不是很正常的事情麽?大家互相利用,聚集力量,壹起幹翻秩序勢力再分贓壹番,然後衍生同室操戈,這個設定似乎並沒有什麽毛病。
在外交口氣上,本作也有些令人出戲,不管是堅定的盟友還是狡詐無信的敵人,我們依然會看到那模式化的對應語氣,趾高氣揚,不可壹世。而面對風中殘燭前來求和的敵人,對方的語氣竟然是“我高擡貴手,妳要識相”,逼著我們把他老家連根拔起…然後…然後我們就是熱衷於侵略的惡人,沒有信譽,不可信賴…好冤啊…
雖說只是壹些小毛病,但對於整體框架已經很成熟的本作來說,有時候也會多少影響代入感,真心希望第三部“end of time”能夠稍微改良壹下。
凡世帝國
《凡世帝國》DLC已經實裝,聯合大地圖並不是簡單的拼接,CA設計師們去掉了大漩渦戰役中的壹些地區,又在舊世界基礎上增加了不少地區,整個地圖非常宏大壯闊。1代的大量種族也已經可以使用,前提是妳買過對應的種族DLC。壹些新系統也可以在“凡世帝國”戰役中體驗,不過這個戰役並沒有新劇情,而是壹次新老種族匯聚的世界大戰。
舊種族除了壹些人物數據和兵種數據有所微調外,並沒有革新性的變化,四大新種族的獨特資源系統也沒有進行移植,當然這並不影響我們的總體體驗。相反粉絲們還會為能夠有如此眾多的可玩種族而倍感興奮。不過種族壹多,地圖壹大,老生常談的優化問題和配置要求就席卷而至,越到後面地圖越慢,有些讓人頭疼。
聯合大地圖非常巨大,耐玩性可見壹斑,不過隨之而來的優化問題就…
多人對戰上,隨著舊種族的壹並加入,巴托尼亞騎士流還會席卷而至,不過好在如今多人對戰的可選地圖已達系列之最,模式選擇也多種多樣,想要懷揣著代入感制造壹場場史詩會戰的,大可選擇伏擊戰,攻城戰,地下戰等等,用自己喜歡的種族來搭配不同兵種,實現不同戰場的大會戰也是壹件相當有意思的事情。
接下來,我們只要靜靜地等DLC就行,等2代DLC出夠了,第三部也就差不多了。
總結
《戰錘:全面戰爭2》為我們勾畫了壹個極其宏大的中古戰錘世界。不同於現實,戰錘世界顯得更加陰暗,更加暴力,更加殘酷。這也讓我們在代入感與氛圍的感受上和以往大為不同。到底是成為光明英雄,還是成為滅世終結者,都源於我們的選擇。
本作通過諸多改良讓全戰系列紮實地往前走了壹大步,許多前作引入的新概念在本作繼續發揚光大,只是壹些兵種平衡性等系列慣性問題依然存在,這些毛病,可能就得慢慢等著CA來繼續完善了。
不管怎麽說,我都非常享受在《戰錘:全面戰爭2》裏的運籌帷幄與策馬揚鞭,並且毫不猶豫地投入了上百小時,這個時間還在增加,直到驚心動魄,毀天滅地的第三部來臨。讓暴風雨來得更猛烈些吧!到時候說不定能看到馬雷基斯登頂成為永恒鳳凰王的那個瞬間,無比期待。