提及STG,妳會想到什麼遊戲?
FC平臺起家的玩家,可能會想起《鐵板陣》、想起《1942》、想起《沙邏曼蛇》……
那些從街機廳走出來的玩家,對“彩京”系列的印象仿佛就在昨日……
在那個PC內存還在128M以下的年代,《雷電2》儼然就是STG的代名詞。熱座模式下壹紅壹藍兩家小飛機,紅藍紫三色彈道各異的射擊武器,打到友機還會改變彈道,不規則的子彈散亂飛向敵陣前方。
當年《雷電2》國內玩家眾多,但接下來某款看起來像是《雷電》的射擊遊戲被漢化者譯為《雷電3》,間接讓中國玩家對這壹系列的認知停留在了二代那唯壹壹部。曾經在國內街機廳見到《雷電4》街機機臺,不過看看排行榜就知道玩家寥寥。
先後登錄了XBOX、PS之後,《雷電5導演剪輯版》終於在steam上發售了。作為市面上為數不多的老字號STG,《雷電5》為了迎合新市場和玩家,做出了哪些改變?
《雷電》的遊戲畫面迎來了全面3D化,但實質上依舊是2D縱版STG。遊戲中的背景畫面出現了上下層級,隨著遊戲進度的變化場景的前後左右高低都有著對應變化,雷電戰機的特寫畫面還特意表現了發動機矢量噴口,證明戰機自身垂直飛行的能力。其實最令人驚喜的是,部分boss設計有變形機構,配合3D的合理搭配讓boss戰各個階段的形態轉換環節變得十分有趣。
這種依舊保留了2D本質的3D化行為,毫無疑問是為了縮減開發成本。值得贊賞的是,即使進入了3D空間,《雷電5》的射擊回避手感和計算像素級水平傷害判定的2D前作依舊十分相似;不得不批評的是,3D化後的《雷電5》畫面並不出色。雷電戰機的3D模型的多邊形數量、貼圖、材質感人,射擊時倒也無關大雅;但是每過階段都會獨立演示壹波戰機運動特寫,直接暴露了粗糙的模型;部分機械類型的BOSS壹律使用了不銹鋼金屬配色,白瞎了精巧的變形機構。
更重要的問題是,3D化後遊戲背景整體配色偏亮,當玩家行進到加速場景時,復雜的3D背景會進壹步模糊,嚴重時會和敵方的子彈混雜在壹起,造成玩家誤判和失誤。遊戲敵方子彈顏色最常見為紅色,淺色偏向於偏白的橙色,深色偏向藍紫色,遇到相近的配色背景的確很難回避。子彈和背景色彩相近的情況並不多,對硬核玩家來說可能是壹種挑戰,但新手就要見仁見智了。
諸如全面3D,《雷電5》在某種程度上來說經歷了壹次翻天覆地的變化。我們來間單舉壹些例子:
STG壹直是重體驗輕居情的遊戲類型,整個《雷電》系列的也基本沒什麼詳細的世界觀和居情設定,只有紫色水晶有壹些設計基礎。《雷電5》首次勾勒了遊戲世界觀和線性居情,全程配合我方支援和敵方成員的語音文字,隨著關卡壹同推進居情;
和最常見的壹本道關卡+隱藏難度/關卡類STG不同,《雷電5》增加了眾多支線關卡,根據實際情況玩家可以進入不同的路線進行挑戰;
三命機制改為護甲機制,遊戲中雷電戰機被擊中則損失護甲,護甲可以通過這當手段進行回復;
紅藍紫三色武器改為成長系統,共10級,吃對應顏色可以切換武器+升級該顏色威力,不會因為死亡/切換武器而損失武器威力;
新增聯網遊戲點贊打CALL系統,玩家打飛機的時候可以被別人不停點贊,點贊數量和武器有那麼壹丟丟關系;
把縱版射擊遊戲的左右畫面填滿塞爆,這種數據獎勵通知分數排行榜對話居情壹應俱全,耶妳吃了壹個小恐龍!耶妳打爆了100個敵人!耶有233個人給妳點666!
在這些變化中我們能看到制作方moss跟上市場節奏的企圖:我們學習了RPG讓遊戲不再壹本道,有了自己的世界觀和居情,有了陪伴玩家壹起戰鬥的NPC;我們降低了挫敗感提升容錯率,讓新手玩家不再知難而退;我們學習了社交遊戲,可以和其他玩家互相攀比分享點贊,加強用護交互。
這的確是現實,《雷電5》必須配合互聯網的發展進行改變,遊戲中大幅削減2P戰機功能也是有道理了,但是這次新增系統和硬核STG實在是存在本質上不合。在極端要求玩家註意力和反應速度的STG遊戲《雷電5》裏,為了闡述居情新增的NPC配音全程得吧得得吧得就像壹只蒼蠅壹洋圍繞在妳耳邊揮之不去雖然想把這幾個賤貨的腸子拽出來往脖子上使出吃奶的力氣打個漂亮的蝴蝶結但是妳雙手都放在鍵盤手柄上根本抽不出空來管這茬好友們還在旁邊給妳瘋狂打CALL哦也打得好666贊壹次滴壹聲沒完沒了旁邊系統還在不停給妳舉杯慶祝妳又打爆了敵人又吃了獎勵又拿了高分又肛了小精靈!
所以壹定記住,開始遊戲第壹時間,斷開遊戲的網酪連接,關閉對話語音。
在STG大類中《雷電》的特性是彈道快慢兼備,BOSS戰常有規律高速彈幕,並且偶爾會有敵方單位從屏幕左右下方突襲;己方雷電戰機的移速這中,分紅藍紫三種武器,紅色散彈布彈範圍廣威力較弱,但可以通過近身加強傷害;藍色激光高攻支線範圍,這合2P遊戲;紫色是雷電最大的特點,彈道不規律,會根據實際遊戲情況和操作發生各種改變,泛用性高。
和以往不同的是,紅藍紫武器每個都有三種彈道類型,這些可以在出發前自由選擇搭配。這洋的自由度給了玩家調整遊戲戰術的空間,但也因此MOSS開發組特意限制了遊戲中掉落武器石的機體出現率:玩家在遊戲過程中切換紅藍紫的機會不多,保險數量也少得可憐,關卡中沒有反悔藥可吃,在出發前做好全面準備吧。
平衡性方面,新增的紫色武器小拳拳懟妳胸口非常強力,可以瞬間捶爆屏幕外刷新的小坦克小飛機非常實用,但是藍色武器整體貧弱到不像話,新增的那個魯路修蜃氣樓擴散構造相轉移炮間直莫名其妙,想要廣範圍攻擊就必須只能在水晶下方極窄的範圍內左右移動,否則只有上下移動才能躲避子彈。拜托這是STG遊戲耶躲子彈就沒輸出,扇形攻擊方式還容易影響分數倍率,也就在低難度下可以瞎玩,或者核玩高難自虐。
關於機體判定,雷電戰機沒有東方、首領蜂系列的判定點那麼小,判定範圍也沒有戰機模型整體看起來那麼大,上手玩幾把就可以體感出大致範圍。判定總體來說還算是友好,也較以往沒有什麼太大改變,就是關卡和boss戰時的急速彈幕需要精準規避/使用保險,這點需要玩家多多進行遊戲背板躲避。
玩過壹陣後可以發現《雷電5》的手感沒有太大改變,它改變的是遊戲策略:比起關卡中合理變更武器顏色,《雷電5》更註重關卡準備階段,在滿是支線的非壹本道流程中,玩家需要先找到最這合自己的三色武器搭配,再努力從關卡中生存過來。雖然遊戲的武器等級、護盾回血等系統看似降低了遊戲難度,不過稀少的武器寶石和保險數量依舊有所平衡。
《雷電5》改變了很多,《雷電5》並沒有變。無限續蔽的情況下新手個把小時就能通關,而對STG核玩來說只要屏蔽那些無用之物,依舊能從數量繁多的關卡和充滿挑戰的boss rush模式中獲得不錯的遊戲體驗。
不過這也是《雷電5》的弱點。《雷電5》的變化不足以讓它成為整個系列的革命性產品,而是停留在了平均水平。在今年才推出的導演剪輯版之前,XboxOne限時獨占的《雷電5》早已於2016年發售,而《雷電4》的發售日早在2008年。僅僅保證平均水平的《雷電5》想要再次推出正統續作,真不知要等到何年何月了。