Неисповедимы пути Nintendo. Всего полгода назад казалось: максимум, на что могут рассчитывать поклонники «Метроида» – очередное появление Самус (как и многих бывших лучших, но опальных героев) в сборной солянке Smash. Продажи легендарного сериала необратимо падали, провал Other M надолго погрузил его в кому, а пытавшаяся завернуть в другой жанр Federation Force выглядела уже последней судорогой. Но на недавней E3 Nintendo неожиданно пошла ва-банк, анонсировав сразу два новых выпуска. И если для Switch готовится трехмерный Prime 4, то судьба плоских «Метроидов» целиком возложена на плечи Samus Returns – вольного ремейка игры, изначально выпущенной для оригинальной Game Boy.
Выбор в целом понятен: если одной из лучших игр сериала считается Zero Mission, улучшенное переиздание его первого выпуска, то почему бы не повторить трюк с частью за номером «два»? Тем более, как раз испанцы из Mercury Steam обратились к Nintendo с предложением обустроить Fusion (он же Metroid 4). Но бессменный продюсер сериала Сакамото их усилия перенаправил: что, мол, там улучшать, он же на днях, всего лет пятнадцать назад вышел. А вторая-то часть еще с девяностых в очереди на ремейк стоит. Надо уважить старушку.
И уважили.
Второй «Метроид» выгодно выделялся на фоне пребывавшего тогда в младенчестве портатива, но в наши дни сохранил уже скорее историческое значение. Именно в нем появились множество апгрейдов, пошедших по сериалу дальше. То есть это карлик, на плечи которого позже залез и еще больше возвысился великан Super Metroid. А с другой стороны, кажется, в этой части Сакамото с командой впервые задумались, что просто бросить героя в лабиринт по принципу «дали бластер, и поворачивайся, как знаешь» – не есть хорошо. И хотя бы первые полчаса она пыталась игрока как-то развлечь, но в итоге упиралась не только в технические возможности Game Boy, но и собственную однообразную структуру.
Миссия Самус – уничтожить тех самых, давших сериалу название метроидов на их родной планете SR388 – довольно быстро выливается в то, что я назвал бы «симулятором ночного сторожа». Попадаем в очередную зону, ищем, где тут хулиганят «чужие», и после расправы над ними попадаем на следующий «этаж», где все повторяется снова. Такие бои с однотипными боссами были бы уместны в RPG, где нудность происходящего игроку компенсируют прокачкой, но для второго «Метроида» это просто способ уместить «большую» игру в маленький геймбоевский картридж. И если в более удачных представителях жанра обходом карты занимаешься из интереса, и тебя в этом поощряют, то здесь он, скорее, необходимая рутина, без которой дальше просто не пустят. А из-за неизменности задач однообразие и скука быстро выходили на первый план, мешая втянуться в достаточно своеобразную атмосферу сиквела.
Но пора уже выбираться из черно-белых лабиринтов прошлого, ведь главная битва сегодня состоится не здесь. Вернемся в родной 2017 год.
Про Samus Returns часто пишут, что она не просто ремейк, а фактически новая игра. И действительно: на первый взгляд общего с оригиналом тут мало. Цветная, детализированная картинка хороша, насколько это можно сказать про трехмерную графику на 3DS. Особенно проработаны фоны, и стоило мне пройтись по бесполезности стереоскопии, как вышла игра, где отключать эффект не хочется вообще никогда. Потрескавшиеся от времени стены руин с ним приобретают удивительную глубину и можно долго любоваться на пролетающие сзади рои насекомых. Или воображать, кости каких невиданных зверей покоятся теперь на дне залитых кислотою пещер. В переполненном вагоне метро эффект погружения заметно теряется, но на диване и в наушниках новый «Метроид» впечатляет.
Подтяжкой лица ремейк не ограничился, и сравнивать его с оригиналом в мелочах почти что нет смысла. Метроиды, прежде действовавшие по принципу «иду на таран», обзавелись наборами новых атак. Сама же Самус пользуется кучей доставшихся ей в наследство (в том числе и от более «поздних» выпусков сериала) апгрейдов, многие из которых пригождаются до самого конца игры. И в «пересказе» прежних частей Returns тоже не обвинишь: добавились прежде не встречавшиеся способности, а выбор, на какие из них расходовать особую желтую шкалу разбавляет привычный геймплей интересными решениями. Выбрать ли, например, отражающую любой удар броню? Или все-таки, по принципу «лучшая защита – нападение», отдать предпочтение усиленному урону? А ведь можно и то, и другое одновременно (но не бесплатно).
Самус и прежде между выпусками изучала новые способы стрельбы: то вниз, то по диагонали. В Returns она наконец-то наловчилась целиться в любом направлении. Но только стоя на месте, ведь «стик» у 3DS по умолчанию один. Из-за этого перестрелки по динамики чем-то напоминают четвертый Resident Evil: либо убиваем врагов с расстояния, либо бежим от них куда-нибудь, откуда безбоязненно можно стрелять. Атаковать на ходу, по восьми направлениям, как прежде – тоже можно, но неудобно, потому что отдельных кнопок под диагонали больше нет, да и безальтернативно пришедший на смену крестовине Circle Pad к подобным экспериментам не располагает. Чтобы скомпенсировать такую неуклюжесть, Самус добавлен один рукопашный прием (видимо, опыт Smash пошел впрок). Им в принципе можно отпихнуть противников с дороги, но основное назначение – парировать их атаки, после чего врага можно с легкостью добить.
И вроде бы все хорошо, и на этой радостной ноте можно было бы закончить ревью. Но где-то посередине игры, в очередном коридоре, где я преследовал какого-то там по счету Гамма-метроида, который опять убежал в другую комнату, по пути к которой мне надо было взорвать четыре блока оружием соответствующего цвета один за другим. В общем, в этом коридоре мне внезапно пришла в голову мысль, что с игрой что-то не так.
И не только вот с этим Гаммой, а «вообще». Системно. Не сходимся мы во взглядах на жанр.
Несмотря на все улучшения, новый «Метроид» сохранил главный изъян прежней версии – однообразие. Его уровни различаются «задниками», но на переднем плане играются почти одинаково и не имеют ни темы, ни внутренней логики. Нет у них и названия, лишь номера, и если в иных условиях в подобном можно было бы разглядеть романтику неизведанной планеты, то в Returns это прочитывается как «набор комнат N», за которым предсказуемо последует «набор комнат N+1». Бои же с метроидами стали лишь более занудными: там, где прежде мы просто спамили с полминуты ракеты и шли дальше, «Возвращение» предлагает долгие, по-современному поставленные бои. Которые повторяются снова и снова. И потом ещё на бис, ведь из сорока метроидов большая часть приходится на два их слабейших вида с минимальными вариациями. Из оригинала позаимствовано даже бессмысленное нагнетание ни к чему, когда в очередной локации игроку внезапно предлагают убить не десяток «чужих», а всего одного. Какая-то прежде невиданная мутация? Нет, очередной, уже затертый до дыр Гамма.
Returns вообще, кажется, плохо понимает, зачем ей враги. В «метроидовании» бои с ними обычно вторичны по отношению к исследованию уровня, а сами противники нужны, чтобы развлекать игрока и заодно служить живыми аптечками, которые можно по ходу дела «употребить». Здесь же, чтобы уравновесить новые умения Самус, разработчики избрали самое банальное решение: выдали монстрам приличные запасы здоровья и необычно высокий урон. И одно дело, когда ракеты пачками жрет какой-то редкий монстр, но в Returns на них через пару уровней пожимают плечами даже рядовые враги. Быть может, они теперь не пушечное мясо, а достойные противники? Но в это не вписывается их постоянный респаун (даже в рамках одной комнаты!) и количество атак по одной на брата.
Самый быстрый и безопасный способ расправы – уже упомянутое и повергающее «жирных» врагов с одного удара парирование. А награждая за него дополнительными шарами для шкалы спецприемов, авторы тем более подтверждают, что именно это how it meant to be played. Но при таком подходе ритм игры напоминает поезд, где кто-то постоянно дергает стоп-кран. Увидел монстра, подождал, парировал его атаку, потом дальше пошел. До следующей остановки. Можно иначе: скажем, часть врагов дают заморозить и разбить, а почти мимо всех – пробежать. Но хорош ли дизайн, поощряющий подобный игнор? Или подход, когда куча разных вроде бы врагов при виде Самус однотипно бросается к ней на всех парах с целью подставиться под контр и умереть? В итоге игра становится не столько сложнее – те же «окна» для парирования весьма гуманны – сколько зануднее.
Вскоре я понял, что играть в Returns, как в обычный «Метроид», и возвращаться назад через всех врагов за очередным + 3 к запасу ракет просто не хочется – игра не стоит свеч. Да и сам эксплоринг сделан увечно.Скажем, в Super Metroid полезные апгрейды были спрятаны, но при этом доступны, а отвлекшийся на подозрительный кирпич по дороге игрок мог неожиданно найти действительно полезный и увеличивающий максимум жизни E-tank. В «Возвращении» подобные поиски на протяжении большей части игры попросту бессмысленны. Действительно важные бонусы нам буквально скармливают с ложечки, стыдливо прикрывая каким-нибудь блоком, но так, чтобы игрок не дай бог не прошел мимо. Зато в многочисленных заначках попросту незачем что-то искать: обычных ракет начинает хватать уже ко второму уровню, когда до «усиленных» пилить еще пол-игры, а до тех пор бонусы к ним закрыты блоками непробиваемого пока цвета. Получается, что хотя «по формуле» все правильно, но сделано безблагодатно: сначала исследовать локации нудно, зато и незачем. Потом можно, но и игра-то уже, считай, кончилась.
Так же, «для галочки», сделаны и секреты. Одна из первых способностей Самус – разом показывающий все соседние комнаты и подсвечивающий разбиваемые блоки сканер. Такое решение выворачивает привычный эксплоринг шиворот-навыворот. На одном из первых уровней вы, например, идете по коридору и вдруг за тонкой стенкой видите полезный бонус. Приглядевшись, несложно увидеть на предыдущем экране ряд подозрительных блоков, взорвав которые, вы легко придете к цели. На бумаге это типичный секрет для «разогрева», чтобы мотивировать игрока смотреть по сторонам. Но на практике вы, скорее всего, эти блоки высветите сканером еще до того, как увидите бонус за стенкой. И хотя задача еще не поставлена, ответ на нее очевиден. «Возвращение» не доверяет игроку и, предлагая ему посчитать, сколько будет дважды два, заранее шепчет на ушко: «четыре».
Конечно, можно не использовать данную фичу. Вот только игра явно выстроена с ее учетом, и без сканера тяжко ориентироваться в местных лабиринтах, где взрывать блоки надо даже не потому, что там секрет, а чтобы пройти в соседнюю комнату «за пивом». Все это напоминает многие современные open world, когда прямое взаимодействие с окружением подменяется услужливо заслоняющим его интерфейсом. Отключив же его, игрок остается практически слепым. Сканер, по сути, лишь компенсирует недостатки, которые сам и создал, позволив не заботиться о более «человечном» дизайне. Примерно ту же роль играют и наконец появившиеся в сериале телепорты: хорошо, что они есть, но ведь это не роскошь, а средство передвижения. Необходимое из-за того, что в Retruns нет взаимосвязанного мира, а есть линейный набор уровней.
Без доверия к игроку нет, на мой взгляд, самого важного в эксплоринге – момента удивления от находки. Когда вдруг замечаешь загадочную пустоту под мостом или иной оставленный дизайнером уровня намек. В Returns же все давно найдено за нас, надо лишь время от времени механически жать на сканер, а где есть рыба – скажет директор стадиона. Акцент смещается на «наклониться и взять», и теперь каждый апгрейд почти всегда сопровождается однотипной головоломкой с лабиринтом разноцветных блоков, которые страдают от той же проблемы, что уровни в NSMB: вроде бы и сделано качественно, но из головы вылетает сразу же. Потому, что если в Super Metroid при решении паззлов были те самые моменты удивления: например, когда игрок, расчистив туннель от обломков, начинал раздумывать, а зачем собственно ему дали такую возможность? И вдруг осознавал, что коридор теперь можно использовать, как «взлетную полосу» для разгона и длинного прыжка. А «Возвращение» плавает низко, и почти все в нем сводится к тому, по какому блоку и куда проползти. Единственное же исключение с необъясненной игроку «секретной техникой» происходит скорее не по, а вопреки замыслу дизайнеров.
ВЕРДИКТ
Мне не доставляет удовольствия ругать Return of Samus, но и хвалить его просто потому, что это первый за долгие годы официальный настоящий «Метроид», и все могло бы быть хуже, тоже не хочется. В мелочах игра добавляет немало полезных особенностей, но стоит присмотреться, как смысл происходящего теряется. И «жирные» враги, и однообразные паззлы, и услужливо подсвеченные «секретные» блоки, и даже основной квест выглядят лишь средством растягивания, но перед чем? Где-то на середине я поймал себя на мысли, что все еще жду. Жду, что игра вот-вот одумается, пошлет всю эту историю про Белоснежку и сорок метроидов лесом и обернется прекрасным лебедем. Но, кроме пары новых боссов, удивлять ей оказалось нечем. Верность же оригиналу в данном случае впрок не идет.