遊戲往往不會現實生活的框架所限制,恐怖生存類遊戲總會更甚於此。壹個滿是神靈鬼怪橫行遊街,走個三五步就能看到殘肢斷臂的偏遠小鎮,卻總有幾個只帶著手電筒深夜遊蕩的女孩。女孩們上至荒野深林,下至幹枯水庫,壹把火點了郊外的廢棄洋館,更是把小鎮後山的神靈鬼怪折騰的雞犬不寧。《深夜廻》講了這洋壹個故事,也請權當故事。
《深夜廻》的恐怖,來自玩家指尖。壹個沒有任何反抗能力的女孩在百鬼夜行之間踽踽獨行,玩家操作稍有不慎便血賤當場。這些沒有實體,甚至在光線之外隱身接近的孤魂野鬼,時時刻刻都在威脅著女孩的生命,而玩家能夠做到的,只有逃避。
每種妖怪的尋路、觸發、仇恨機制、移動速度等種種屬性各不相同,玩家第壹次見到,基本只能靠肉偵才能了解這些特性。遊戲前期,玩家長時間步行在鬼怪眾多而且滿是錯路陷阱的小鎮中,不知所措/慌不擇路的情況實在很難避免,初期的恐怖感便來源於這壹次又壹次的初見殺。
遊戲中最恐怖的壹幕,是遊戲初期不按照任務指示直奔事故發生地“後山”引發的即死EVENT。這個嚇人的鏡頭其實源於西方的某個真實事件:國外年輕女孩的照片被傳上互聯網,被好事者PS成壹張雙目圓瞪、面色純白的驚悚嚇人圖片。結果女孩壹時承受不住,自殺了結。如果玩家能夠接受這種程度的驚嚇,那麼《深夜廻》能夠帶來的恐怖感也就此為止。
離開小鎮街道,到達之後的各個探索地點,遊戲的主要流程便從“躲避”變成了“關卡挑戰”。在事先規劃好的地圖和流程中,玩家會從路邊道具和墻上告示中獲得旁敲惻隱的過關暗示,然後在既定安排好的路徑中躲避前進,並利用事先安排好的規則和流程擊敗BOSS。刨除恐怖因素,遊戲中的鬼魂其實是壹個又壹個秒殺機關,玩家玩的時間越久,越是熟悉各種套路和技巧,恐怖感也越來越低。
套用遊戲中主角對妖怪的壹句話“我已經不再怕妳了”。幾個小時的遊戲時間中,我的口頭禪從“臥槽臥槽”慢慢變成了“我給妳演示壹下接下來是怎麼死的”。不斷的試錯,使得遊戲後期玩家的恐怖感幾乎撤底消失。最終BOSS之前,我拿到了死亡80次的獎杯,距離100次近在咫尺。
幼稚的塗鴉,抖動的UI,沒有反抗能力的女孩,和壹條狗,這壹切的壹切都讓我回憶起了PS2時代的壹款中文化恐怖冒險遊戲:《薔薇法則》。公式化的恐怖設定使得遊戲變成了套路大集錦,妳甚至能在《深夜廻》的BADEND和最終BOSS戰中發現《傳說之下》最初戰的影子。
《深夜廻》的系統並不復雜,甚至應該說間潔。除去偶爾用得上的投擲和搬運、推動以外,最考驗玩家的是熟練掌握燈光和體力槽。遇敵期間,角色跑步的體力消耗會更快,所以玩家需要綜合各種外界因素,有計劃和安排地分配體力進行快速移動。壹旦遊戲兩小時後,這壹操作就基本不會成為玩家的負擔。
除此以外,其他系統更偏向於為遊戲背景和居情鋪墊做貢獻。《深夜廻》框架抉定了其沒有實際操作方面的發展空間,所以擴展了許多收集、探索方向的內容。遊戲中有大量日記碎片、文字留言、通告甚至手繪圖案,無時無刻在向玩家壹點點傳遞遊戲背後的各種設定。另外,《深夜廻》在遊戲結束後並非只能重頭開始,而是把本作和前作的地圖壹並開放,以自由模式的方式留出更多探索的空間給玩家,沒有了目標任務,可以讓玩家以更加輕松的心態,收集各個主線和支線的故事碎片,逐漸找到這個偏遠小鎮沒落的原因,山神作祟的過程,以及主角失去的那部分記憶。
如果玩過《夜廻》,玩家還能在隔壁鎮地圖中遇到前作的主角。這算是日本壹給忠實玩家的壹份小驚喜吧。
壹個很顯而易見的問題,恐怖冒險類遊戲是不會輕易給玩家歡樂結局的。《深夜廻》從遊戲教程便充滿了惡意,而上帝視角的玩家眼中,主角明顯是無知且無助的壹方。當經歷數小時的遊戲,把主角送死幾十甚至上百次後,最終獲得的也只有記憶,和無法挽回的現實。小狗救了妳無數次,妳卻救不了最好的朋友。遊戲結束,當妳再牽著小狗出門,它卻再也不會幫妳了。