图文评测【20XX】-如果洛克人还活着,就该做成这样 

《20XX》是一款几乎从头到尾都在向《洛克人》致敬的二轴平台动作游戏。你在游戏中需要跑、跳、射击(斩击)、搜集武器道具、并在关底挑战BOSS——其操作手感和整体节奏也和《洛克人》非常相似。

20XX
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  但与此同时,它又不是《无敌九号》那类纯粹的“精神续作”或者“山寨复刻”。《20XX》在玩法上依然有着较多自己独特的考量,并大胆融入了在当今这个时代越来越风靡的Roguelike风格。从这个意义上而言,假如《洛克人》能够延续到今天,我希望它至少能拥有这款游戏的远见、雄心和水准。

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  游戏中每个关卡都是通过算法自动随机生成的。你每次重新开始游戏,都会碰上一个从未遇到过的全新地图。在这种情况下,你无法反复挑战同一张地图来记忆关卡布局和刷怪位置;随机应变的能力也因此比机械重复的肌肉记忆更为重要。当然,这种设计也会给玩家带来空前的心理压力——毕竟死亡的结果不可逆转,而失误则意味着永远失去弥补的机会。

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  这样的设计往往会伴随着巨大的风险。虽说预设与随机内容之间的矛盾并非不可调和,包括《洞穴探险(Spelunky)》在内的许多同类型Roguelike独立游戏早已摸索出了比较成熟的设计思路——但是怎样在实际运用中找准二者之间的平衡点,却依然是个难题。具体来说,开发者一方面需要让地貌、机关、怪物、宝箱的分布有章法可循,不至于超乎常识;另一方面还得在合理范围内尽可能多地引入变量,从而时刻给予玩家新鲜感。

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  从实际情况来看,《20XX》的随机关卡大致还比较得体。至少,它在保持关卡有着丰富变化的同时,也让每个关卡的整体风格相对统一,各个内在逻辑相对紧密的元素也自成一体。在数个小时的游玩过程中,我从未遇到过一个让我感到蹩脚的关卡。

但与此同时,这款游戏的随机生成规则也远不如《洞穴探险》那么精致、优雅、收放自如。宝箱和回复机器的分布自由散漫、缺乏设计感;怪物则大多是成堆地集中在相对空旷的区域,战斗的过程比较缺乏战术运用空间;而单向贯通的线性设计思路,则让游戏不论怎么随机生成,都严重缺乏探索价值。

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  《20XX》的操作手感相对来说比较“钝”。虽说它也有能让你快速向前突进的“滑铲”动作,但是这个动作既不能连续发动,也无法在空中施展——更多的时候,它仅仅是用来帮助角色进行远距离的“大跳”。如果你在横版动作游戏中更加习惯《索尼克》、《食肉男孩》、《终结将至》当中比较流畅顺滑的节奏,那么《20XX》或许会在刚开始的时候让你无所适从。这部作品更加注重步步为营、稳扎稳打的矜持,移动跳跃过程中的精确性远远要比行云流水和逍遥风骚来得重要。而这其实是和随机生成地图、试错成本高、永久死亡的内在逻辑紧密相关的。

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  游戏在难度方面大体遵循了易上手、难精通的准则。在完成一段简单易懂的游戏教程后,你将踏上一段可能会频繁死亡试错的旅程,而关卡的难度也会随着进度的推进而不断提升。但值得注意的是,虽然随机生成关卡的机制让游戏的试错成本很高,但《20XX》的整体难度和同类型游戏相比并不算高。

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  一方面,这是因为角色能力往往会随着关卡推进和难度提升而水涨船高。例如你在战胜BOSS后拾取的强力武器在多数情况下能恰到好处地在下一关发挥奇效;各种加成道具的逐步积累,也会让你在生命值、攻击力、移动速度等基础属性上茁壮成长。另一方面则是因为主角在受到伤害的瞬间不但不会产生硬直,反而还会出现一小段无敌时间——而这也就意味着只要你的血够厚,再难缠的BOSS都可以被换血硬怼的“笨办法”打败。而这相当于已经向相对轻度一些的玩家抛出了橄榄枝。

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  最后值得一提的是,《20XX》有着比较灵活的多人游玩渠道,既支持单机双人同屏游玩,也提供了在线匹配联机服务。只不过双人合作游玩的关卡在随机生成的规则上和单人部分并没有太大区别,需要两人亲密配合才能过关的场景基本上不存在,而原本适用于单人的陷阱和机关也威力大减。游戏整体的联机乐趣和《战斗方块剧场》相比天差地别。如果想要优化多人合作体验,《20XX》还有很长的路要走。

结语

《20XX》在玩法上和《洛克人》高度一致,但与此同时也用得体的随机生成关卡给它注入了源源不断的新鲜血液。从这个意义上而言,它比《无敌九号》更有雄心和远见;如果《洛克人》系列还有幸能活到今天,我希望它至少能达到这款游戏的水准。

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