尋常じゃない広さだった!
広いとは思っていました。
思っていましたが、はっきり言って想像をはるかに上回る広さです。
遊ぶほどに未知の領域の多さを知る
通常、プレイ時間が増せばある程度世界の大きさって想像がついてくるものなんですが、このゲームはマジで底が知れません!
遊べば遊ぶほどに、まだ訪れていない場所がどれだけあるのかを知ることになり、未知の領域がどんどん増えていくんですよ。
いや、ほんとにすごいよこのゲーム。
最終プレイ時間が想像もつきません。
マップ以上の広さを感じる
この世界のマップは、平坦じゃないんですよね。
高低差がしっかりと付いており、場所によっては2階層になっているところもある。
そもそも全部の岩山が登れてしまうんですから、地面だけじゃなくて高さも広さとして考えると、マップから読み取れる2倍、3倍以上は広いわけですよ。
マップの密度が上がってきた
ゲームを始めてすぐは、オープンワールドによくある「薄さ」を感じていたのですが、この世界の特徴がわかってからはどんどん楽しくなってきました。
メインストリートに宝はない!
私が序盤に薄味だと感じていたのって、メインストリートばっかり通っていたからなんですよね。
最初は何したら良いのかわからなくて、大通りをひたすら馬で駆けていました。
でも、実はそこに詰め込まれている遊びって多くないんです。
脇道にこそ遊びあり
今は、馬に乗る機会が減りました。
馬では入り込めないような辺鄙な場所にこそ、遊びが詰め込まれていたからです。
崖っぷちを伝って行った先にレア素材が沢山落ちていたり、大通りから外れた場所でミニチャレンジが発生したりと、この世界で遊ぶコツがわかってからは劇的に楽しくなってきました!
能動的な楽しみが健在
最近のゲームって、クエストを受注すると行き先がマークされていて、そこに行くだけー。とか、敵を〇体倒すだけー。とかあるじゃないですか。
それも楽だし楽しいんですが、本作ではプレイヤーの能動的な遊びを邪魔しないのが嬉しいですね〜。
ゼルダを遊んでいるという実感が湧いてきた
ご親切なことに本作でも一応マークはつけられます。
しかし、謎解き系のチャレンジでは行き先にマークがつくことはありません。
その代わり、村や町でキャラクターたちが、ちょいちょいヒントを出してくるんですよ。
とか、
とか。
人から情報を聞き出して、自分で考えて足を運んで…。
こういうの、よくないですか?!
最近は便利なシステムに慣れ過ぎていたので、このオールド感がたまらなく楽しいです。
やっと「ゼルダ遊んでる」という実感が湧いてきましたね。
フィールドでの遊びが増加
先日の速攻レビューで触れた以外にも、様々な遊びができるようになってきました。
ウツシエの場所探し
「ウツシエ」というのはいわば写真です。
写真に写っている場所を探すことで、記憶喪失の主人公が記憶を取り戻していくというもの。
だいたいはシンボルになるような建物が一緒に写っているのでので、それらをヒントにどこから撮影されたのか探すことになります。
中には高難度に思える写真もありますが、ここでも町や村の人がヒントをくれるんですね。
祠チャレンジ
通常、ミニダンジョンが楽しめる祠はフィールドにドスーンと建っているのですが、中には特定のアクションや謎を解かないと出現しないものもあります。
これがフィールドでの密度を押し上げているように感じますね。
各地に残る伝承や人々の噂をヒントに祠を探します。
そこではさらに、石板を探したり、中ボスを倒す必要があったり、石像を正しい位置に導いたり…。
なにかしらのアクションが必要です。
「聞き込み」が重要な役割を担っているので、村や町を見つけるとテンションだだ上がりw
「何をしたら良いかわからない!」という状況はなくなりました。
主人公の成長要素
弱々な主人公の成長要素も出始めましたね。
- 素材を使ったアイテム強化
- 防具の強化
- メインミッションクリアで能力追加
何度も言いますが、主人公が弱いのでこれらの要素は積極的に使いたくなります。
また、今作ではルピー(お金)がとても貴重です。
フィールドの草刈りでは出てこないので、素材を売るのが一番手っ取り早いかな。
だから敵と戦う意味が生まれたり、宝箱から出てくるルピーの有難みが増しているんでしょうね。
メインチャレンジが楽しい!
速攻レビューの時点では、序盤の攻略と寄り道ばっかりしていたのですが、メインチャレンジが超楽しかった!
迫力のボス戦
やはりメインチャレンジのボス戦は他とは差別化されていますね。
アイテムを駆使した謎解き戦になっているところがゼルダらしいなと感じます。
また、ボスと戦うまでにフィールドを使った大掛かりな戦闘もあって、楽しませてくれますねー!
オープンワールドでのじっくり探索と、メインチャレンジの思考を凝らした戦闘や特殊な条件下での冒険(ステルス要素など)。
メリハリがついていてどちらも楽しい。
中サイズのダンジョンも
てっきり本作は祠のミニダンジョンのみかと思いましたが、メインミッションのダンジョンも存在しました。
サイズ的には中ダンジョンくらいでしょうか。
これまでのシリーズに出てきたダンジョンと比べると1/5くらいですが、ギミックが面白いですし、ミニダンジョンで物足りなさを感じていた人の心を満たしてくれるはず。
好奇心はあるか?
このゲームは「あなたには好奇心がありますか?」と問われているように感じます。
先述した能動的な遊びもそうですし、脇道にこそ遊びが詰め込まれているのもそう。
このゲームの楽しさはプレイヤーの好奇心に委ねられている部分が大きいんですよ。
幸い、私は最高のお客さんになれていると自負しています!
誰かが「ここから北に遺跡があるよ」と言えばメインストーリーそっちのけで行きたくなり、断崖絶壁が現れたら登って脇道に逸れまくる。
それは好奇心がもたらす行動力に他なりません。
私はものすごーく楽しんでいますが、一方で、親切なゲームに慣れている人が遊んだら、根気が続かないんじゃないか?と思う部分もあります。
難易度は寄り道ありきのハードなものですし、最近のゲームみたいに親切に全部を教えてくれるわけでもない。
好奇心がなくって寄り道しなければ、ただの広すぎて大変なフィールドでしょう。
自由度も高く、良い意味で放ったらかしです。
できることも多い、フィールドもデカすぎる。
逆に途方に暮れちゃうんじゃないかと心配になるくらい、それくらいこのゲームってすごいです。
その分、ハマった時に起こる化学反応は他にはないですが。