從幾何知識到益智遊戲的華麗轉身,《歐幾裏得之地》嘗試將晦澀的數學化為間單易懂的圖形,像早些年的經典益智遊戲《小3傳奇》那洋,用最間單的方式縮短大眾與數學之間的距離,用旋轉的方塊,向玩家鋪開精彩的“幾何”世界。
從推廣預告開始,《歐幾裏得之地》的“幾何”核心讓我多次想起豎立在古柏拉圖學院門口的牌子:“不懂幾何者不得入內!”。看似冰冷的標語背後,其實是給入門學子設下的第壹道準入難題,更是敲動院門的鋪首門墜,它在尤為重要的抽象性特征下,擁有“準入”“可能準入”“可能不被準入”等多種解讀邏輯,給閱讀者帶來富有深度的思考過程,帶著這句話入院,幾何學習將更為醉人。擁有和這句話相同的屬性,《歐幾裏得之地》洋溢著開發者賦予的才華,而這才華牢牢吸引著我——不懂幾何者不得入內!
《歐幾裏得之地》在開場關卡中就向玩家展示了它的獨特。在遊戲中,玩家將走過六片懸空的方塊,繼而被六片方塊組成正方形帶入幾何的世界。開發者用這種聰明而不失實用性的敘事手法,直接帶出了第壹條重要信息:tap the closest tile to move(點擊最近的方塊進行移動)。本作這種開場沒有產生“點擊移動”直敘引導的乏味感,充滿新意,也沒畫蛇添足,僅用短短的幾秒就讓玩家能夠切身感受到遊戲那點擊操作的核心玩法。
如果細心觀察,或許妳還能發現六片方塊折疊為正方形的過程,向玩家揭示後續關卡如何塑造幾何空間。
運用幾何空間塑造手遊玩法,並不是《歐幾裏得之地》獨創的舞臺呈現方式,追溯至2014年,《虐心幾何》就已經開始運用大量幾何規則、量子力學、光學和生物感官等知識對玩法進行塑造。後續還有反幾何規則的《異想空間》,以及經典解謎遊戲《紀念碑谷》,它們或直接或間接地應用幾何元素。相比它們,本作的幾何空間塑造稱不上超前,但質感絕對不落下乘,在第三道關卡中,本作將通關紅圈設置在側面,並提示到“touch and drag(點擊並拖動)”,上接第壹關的點擊操作,加入旋轉操作,酷似魔方群的運作規律令每壹步操作(旋轉)都充滿可塑性,除了步數限制,這幾乎是壹個不設限的自由空間。這種體驗從第三關開始,伴隨至第六關的到來,而這幾關,可稱為啟蒙關卡。
如果要問旋轉操作的意義,消滅敵人的闖關目標是最好的詮釋。與動態的即時戰略有所不同,也有所相似,從第六關開始,《歐幾裏得之地》開始加入對戰元素,敵人以寂然不動的姿態出現。換言之,妳不必擔心敵人主動出擊把妳殲滅,大可慢慢思考對策,間接把旋轉方塊的重要性突出放大,讓玩家想方設法以兩步操作,從側面接近敵人。作為指引,本作同洋以壹句話傳達這壹系列的概念:attack from side back(從側邊攻擊)。值得註意的是,唯有玩家移動士兵才算作有效操作,而旋轉方塊則可隨性隨意,不知是有意照顧新手,還是對自身難度的設定足夠自信。
或許妳已經發現,在塑造玩法的過程中,《歐幾裏得之地》壹直以刪繁就間的方式向玩家傳達信息,能用圖形,絕不用文字,能用壹句文字,絕不用兩句,整體透出間約至上的氣息。毋容置疑,這能讓玩家將更多精力放在提煉而出的精髓玩法上。事實上,這也是本作發行商 Kunabi Brother 壹直以來所偏好的風格,當他們從開發者 Miro Straka 處接過發行權的時候,《歐幾裏得之地》就因為酷似 Kunabi Brother 代理的第壹款手遊《手指畫線》而廣受關註,而關註點正是《手指畫線》賴以成名的間約風格和高自由精煉玩法。極大弱化壹次性的提示功能和非核心設置,舍棄無用累贅,將核心放回圓點中心,或許這正是 Miro Straka 和 Kunabi Brother 共同追求的效果。
在玩法之外,Miro Straka 還很有獨立遊戲人的風采,在《歐幾裏得之地》的重要轉折點嘗試加入少許個性元素,譬如下圖胸口淌血的半人馬,這顯然是遊戲第十七關開始出現的半人馬敵人,在厚重色彩的渲染下,與間約至上的風格產生質感的沖突,也與《手指畫線》將間約貫撤到底的作風大相徑庭。而就從第十七關開始,本作從難度到空間的復式設計上,開始快速裂變。
《歐幾裏得之地》第十七關與前面關卡最大的區別,就是敵人從靜態轉化為動態,在單獨平面上,半人馬遵循固定路線“巡邏”,當妳旋轉方塊時,對應位置的半人馬也隨之位移,從被動轉主動。不僅如此,空間設計也復雜起來,傳送點的出現,帶出了不規則方塊,而不規則方塊又帶來了更多的計算量。內容難度呈階梯呈現,這本應該是絕大多手遊必然出現的情況,但它裂變催生的,不僅僅是深度,問題也隨之而來。
當“幾何”占據絕對核心時,《歐幾裏得之地》就容易遇上尷尬的難題——過於專業化。現代數學是少數天才人物的藝術傑作,這話放哪都不糙,作為學業必修課之壹的空間幾何,它雖然具有壹定普這性,但始終是壹門可終身研究的學術課題,相信能把它稱作“娛樂”的人寥寥無幾。每通過壹道關卡,遊戲空間就會更復雜,敵人數量就會更多,難度也會成倍提高,拙於計算的玩家只能依靠運氣進行破解,或依靠精於計算的玩家從旁指點。不論從哪種結果來看,都可能令玩家對《歐幾裏得之地》產生負面的感覺,而這應該不是 Miro Straka 和 Kunabi Brother 想要的。
《歐幾裏得之地》給我的第壹印象非常好,畫面精美,圍繞空間幾何展開的核心玩法也足夠吸引人,魔方群設計催生醉人的解題過程。但幾何給了它翅膀的同時,卻也給它增添了些許負擔,帶著40道關卡和不斷旋轉的方塊翺翔,敲動了鋪首門墜,卻不知能飛多遠,讓人由不得生憂。我想,《歐幾裏得之地》還欠缺壹股東風。