评测【扣押】 直击心灵的魔幻现实主义佳作 

独立游戏,重要的是玩法还是表达?

在我看来,不能因为《纪念碑谷》、《我的世界》、《火箭联盟》等作品的成功,就把独立游戏绑架到了一个“必须为游戏的玩法拓宽疆界”的高度。其实独立电影也并非全都是为了炫技而生的,所谓“独立”,我想还是要看它表达的是不是制作者独到的观点与感受,而非把标准放在一味的“创新”上。

《扣押》就是这么一款注重故事、注重内核、注重表达的游戏。它没有什么让人眼前一亮的玩法,但是却探讨了在游戏圈内不常被提及的一个话题:人性和金钱之间,到底应该如何抉择?

扣押

名为普莱斯,写作“钱”

在《扣押》里,你扮演的是一个叫做普莱斯(Price)的社会人,刚刚加入一家讨债公司,负责和无力偿还贷款的人交涉,收回之前被抵押出去的房产——这也是游戏名的由来。

很显然,这份工作并不是什么美差。你所面对的,大多是一些无依无靠、一贫如洗的社会底层人。房产是他们最后仅有的救命稻草,一旦把他们从房子里赶出去,无异于是把他们逼上绝路。

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刚刚踏入社会的普莱斯每每在履行自己职责的时候都备受煎熬,他内心并不希望看到这些人被送去养老院或者变成乞丐,当他们苦苦哀求自己的时候也会动恻隐之心;可是另一方面,他的三位老板却做出承诺:只要收回三套房产,就能成为他们的合伙人,平步青云,升职加薪,迎娶白富美,走上人生巅峰。而且他们还以法律作为武器游说他,希望他坚定自己的信念。

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一边是自己的良心,一边是金钱和地位带来的诱惑,普莱斯在这两者之间徘徊不定。他曾经因为某一次事件的打击,已经准备辞职,可到后来还是放不下老板给他的许诺。直到最后,他才发现这一切都是因果循环,自己曾经做过的事,到头来又都降临在了自己的头上。当他反应过来的时候,早已追悔莫及。

就好像游戏里很早就出现的一句箴言:“种什么因,得什么果!”他已经明白了这句话的意义,可是他却看到一个又一个人在这错误的道路上越行越远,又无可奈何。

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这个游戏诉说的正是这样一个非常具有讽刺意味的故事。而且,它是用解谜、恐怖、角色扮演、横版像素风这样的元素给包装起来的。制作者这么评价自己的游戏:《寂静岭》+《塞尔达》+《猴岛故事》的结合体——虽然有夸张的成分,但你别说,解构之后,它真的具有这三款游戏的不同风格。

《寂静岭》代表的是恐怖要素——或者说,来自心理上的压抑、恐惧和不安。《扣押》里所有的恐怖点,几乎全都反映的是主角的内心活动,比如渗出血的墙壁、在走廊里狂奔的大象、明明已经死了,可还是会出现在自己眼前的父母……这些看似吊诡的幻象,实际上都是主角内心矛盾、犹豫、害怕、思想斗争等心理的具象化,是一种非常意识流的表现手法。比如大象,在国外有“房间里的大象”的俗语,指的是“在人们私密生活和公共生活中,对于某些显而易见的事实,集体保持沉默的社会现象”。

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游戏中这样的隐喻还有很多,比如主角的名字普莱斯(Price),其实影射的就是钱——或者说,代价。如果你比较了解英文和国外的一些风俗习语,我想你能很轻松地明白这个游戏想要表达的思想内核。从这一点上来说,它在恐怖气氛的营造上和《寂静岭》里世界的设定有着异曲同工之妙。

除此以外,游戏的整体色调非常阴冷,场景里也总是大片大片的黑暗,主角提着的灯只能照亮一小块区域,对于未被探索的地方你有一种天然的提防感。这个时候要是再给你来一个Jump Scare的话(不能免俗,这个游戏也会有这种突然吓你一跳的桥段),你肯定会觉得心都快蹦出嗓子眼儿了。

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游戏的像素画风实际上也被作者设计得非常诡异、恐怖和吓人。比方说主角的眼睛,空洞无神,就是两个没有亮光的黑点,人物的动作也是极尽扭曲之能事。看着他们在屏幕上不断地“表演”,简直就是对自己精神的一种摧残,头皮都会禁不住发麻。

更能烘托出气氛的我想应该是游戏的音乐和音效。我很难用语言去描述那种声音给你带来的压抑感,但如果我提起《紫苑镇》这个引发过都市传说的BGM的话,我想各位心里大概就有个数了。是的,《扣押》的声音效果给我的感觉,就和这个著名的《精灵宝可梦》背景音乐如出一辙。

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所以结论就是,如果你是大半夜一个人玩的这个游戏,那一定要做好心理准备。反正对于像我这样胆子比较小的人来说,光是打开它就已经很需要勇气了。

《塞尔达》指的是游戏的解谜要素。毫无疑问,解谜是游戏中提供游戏性的最主要环节。大部分时间里你只是在体验剧情,外加探索黑黢黢的场景。但是在游戏进行过程中,制作者会给你设置很多障碍,需要你用到场景里找到的道具去解决。

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由于整个游戏体量不大,每个场景其实能探索的地方也有限,所以解谜部分真的挺简单的,大不了你把能搜集的全都搜集一遍,然后再在每一个可以互动的地方去一个一个尝试就好了,就算是穷举法也能很快地通过考验。在游戏中,大概只有一处的谜题设计是较为精妙,需要你动脑子的,想在解谜部分寻找挑战的玩家可能要失望了。

而《猴岛故事》指的就是它剧情的重要性了。在我看来,这个游戏主要还是一个剧情导向的作品,通过对故事未来发展的好奇来吸引人继续玩下去。之前提到的解谜成分不过是其中的调剂品,就像是NPC给你的支线任务那样。

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而它的剧情确实还算不错,可以说用意识流的手法,向我们娓娓道来了一个又魔幻、又现实主义的恐怖故事。整个剧情的结尾设计是其最出彩的部分,而剧情中段的恐怖要素带来的新鲜感也足够让人啧啧称奇。

不过它长度不长,大概三个小时左右就能玩通,整个游戏的容量也只有40多M。如果你觉得这样的体量稍微有些意犹未尽的话,那我必须提一句,《扣押》可是一个独立制作人凭借一己之力(外加一百多杯咖啡),在三个月的时间内完成的。能做到这个份上,真的已经很不容易了。

关于游戏探讨的话题

虽然《扣押》探讨的是人性和金钱的抉择,是一个很深刻的话题,不过在我个人看来,游戏里表现得却较为浅显。

主角普莱斯做的其实是一份正当的工作,收回到期无法偿还债务人的抵押房产,本是一件天经地义的事。主角也没有用暴力去驱逐他们,反而为了顺利地交接所有权,还帮他们完成了不少委托。

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那些要被赶出去的人的确很可怜,但这不是主角的错。主角不干,难道就没有别的人去干了吗?如果真的要对得起自己的良心,那就不仅要退出这样的“卑鄙行当”,还要帮助这些人对抗无良的大公司,为他们争取宽限的时间,或者帮他们想好下一步应该去做些什么。

如果仅仅只是退出的话,到头来还不是一叶障目,把头埋进土里来安慰自己?

主角最后的堕落,确实是金钱的诱惑使然;但如果只是单纯辞职的话,也并不能归结于是人性的胜利。

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游戏里还涉及到一些法律和人情这两者之间的思辨。这个如果要展开来说,可能几本书的篇幅都说不完,游戏只是浅尝辄止也情有可原。只是我个人认为,本作只是很粗浅地谈了谈作者对金钱和人性的看法,然而现实中类似的问题却复杂得多。游戏运用夸张的手法,或许可以让一些人觉醒,但可能也仅限于此了。

我想,如果《扣押》把自己的侧重点放到批判资本家和整个吃人的社会上,可能会更加贴切一些。因为不论主角会不会辞职,穷人们会不会得到救助,最后获利的始终将是普莱斯的三位老板。可能这才是整个游戏里最悲剧、也最令人无奈的地方,而非普莱斯的二元论个人选择。

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当然,对于一个40M的独立游戏来说,《扣押》已经做得很好,以上这些只是我个人的一些思考,而不是在鸡蛋里挑骨头,希望大家能够明白。

结语

我们经常能在文学领域看到诸如浪漫主义、现实主义这样的分类,而如果套用在《扣押》这部游戏上的话,我想它一定是一部意识流的魔幻现实主义佳作。它用三两个小时,恐怖游戏的外衣,出色的像素画风和渗人的音效,告诉了我们制作者对于人性和金钱的思考:

“种什么因,得什么果。选择之前请一定要慎重。”

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