视频游戏让我能够生活在令人兴奋的角色,我被自然的秩序存在所抵消。
就 Aven Colony而言,这个承诺是在一个外星人的地球上跑一个殖民地。坦白说,无限制的力量和异国情调的发现听起来像是我的一种演出。
但事实证明,即使是宇宙中最酷的工作,也可以像在办公室里漫长的一天那样感觉到这样的感觉。 Aven Colony 是一个有希望让我自由的游戏经验丰富的例子,但设法好奇地收缩。
这个SimCity-in-space提供了一系列行星环境,等待人类的感动。作为殖民地指挥官,我的工作是打造旨在利用当地资源的建筑物。
我建造矿山,发电机,农场,工厂,风扇,移民门户和水泵。所有这一切都是通过一条像道路一样工作的隧道网络在一起的。
随着基本资源的滚滚,我把注意力转向捍卫我不断增长的群众。我建立洗涤器无人机来清理异常的bug。建立医院防范怪异的瘟疫。我把炮塔放下巨大的冰雹。警察局出现是为了保持不安定的暴徒。
我的时候,我的人需要舒适和娱乐。作为仁慈的领导者,我创造化学工厂制造娱乐性药物。我提供零售中心,酒吧和公园。
最终,我的殖民地沿着这个方向发展,所以我将焦点转移到像军事任务这样的更大的目标上,从而摧毁外来的孢子等等。
为了达到这个和谐,我必须不断地监视一系列监视殖民地生命体征的量规和覆盖面。这是城市建设游戏的本质,但就 Aven Colony而言,统计数据和气压计似乎是演习的整体。
我的主要焦点并不在于创造一个奇迹的新世界,而是为了避免即将发生的悲剧的永恒的游行。所以我不断地调整我的各种供应节点,以避免短缺,或者过剩会压倒我的存储能力。
事情不要太多,当他们做的时候,结果往往是灾难性的。很多时候,我意识到太晚了,一个关键资源的下降不能及时被捕,以拯救我的殖民地。或者我发现自己处于失败的系统,使恢复无法实现。
大量和想要的区别感觉剃刀薄。 Aven Colony 确实有一个警告系统,但它包含了非常不重要的信号,信噪比是压倒性的。
在游戏的后续部分,出现了不同的问题。我有这么多资源,我几乎不知道该怎么做,所以任何危险的感觉都消失了。
这使得一个游戏并不能很好地确定挑战与创造力之间的差距,而是花费在忙碌中工作的精力。
我的城市缺乏多样性。他们抛出的问题不是基于我的创造性选择或个性,而是基于设计师意愿所产生的统计数据。
强大的基于数据的用户界面提供了许多有用的覆盖。但是,由于不断重复的弹出式窗口和叙事中断,阻碍了我,妨碍了舒适的节奏。
这些形式出现了一系列乏味的自然事件 – 风暴和瘟疫 – 很快就成为严重的刺激因素,特别是一旦我有系统就能有效地处理它们。在第二十次,我的老板对我目前的外来瘟疫感染 – 对我已经完全根除的问题 – 我在屏幕上大喊大叫。
这些麻烦通常不会破坏我的游戏,但在这种情况下,他们太多无法原谅。
城市建设游戏都是关于信息,流动和组织。他们的演讲应该充分反映这些价值观。 Aven Colony的外星人行星以奇怪的形状和霓虹色彩的标准科幻风格绘制,但这些地形并不特别外来。对于大多数地图,我也可能在极端的地球环境中,如沙漠,丛林或冰盖。挑战我的解决问题的愿望几乎没有地形多样性,几乎没有奇迹和探索的意义。
令人沮丧的是,即使是许多外来植物和展示的矿物也只是装饰。我可以种植一小批外来作物,但也能种植大麦,大米和玉米。它几乎不是弯曲的异国情调。
这些行星大多是生命形式,偶尔表现出来的行星只会产生最轻微的相互作用。它给世界一种不育感。
战斗感觉像一个事后的想法,一个不必要的管理迷你游戏,主要是为了延长游戏漫长的运动。
贸易不是平衡剩余和短缺,因为点击一个很少满足殖民地迫切需要的一小部分选择。
一个薄薄的故事覆盖了几乎没有什么有趣的关于银河殖民化的运动,但是它确实能够提供一个小型的布鲁斯,douchey角色,似乎他们是从90年代的游戏运输。