游戏介绍
《Fate/EXTELLA》是由Fate鼻祖“型月”TypeMoon策划监督,《闪乱神乐》开发商Marvelous制作的无双类动作游戏,首发平台为PS4、PSV,现已移植到PC平台,于今年7月24日在Steam正式发售。讲真,133的价格有点小贵。
近两年,型月社对Fate这一IP的开发可谓非常积极。UBW线TV动画播出,《Fate/Grand Order》由B站引入国内,HF线剧场版敲定上映时间,《Fate/Extra》动画化确定,《Fate/Apocrypha》动画正在播映。
而《Fate/EXTELLA》移植PC正值Extra动画制作期,必定有为《Fate/Extra》动画造势预热的考虑。
对于TypeMoon的粉丝们来说,这是属于“月之民”的大好时代。“吾王还能再战十年”,这句曾经的豪言壮语也成了现实。作为一名从《Fate/Stay Night》PC版AVG游戏开始接触Fate的士剑党,笔者也感到由衷的高兴。
然而,对于一个系列来说,并非作品出的越多越好,必须有可靠的质量和必要的新意才能带来正面的作用。
在某间闪耀着璀璨光芒的穹顶之下,两位少女正进行着一场旷世的对决。
红衣少女炽烈如焰,火焰般的战意与威严交融于绯红剑身之上,仿佛一朵盛放的红色蔷薇。
白色少女冰冷如霜,冷冽的眼神随闪烁着五色虹彩的剑锋相齐,仿佛一把出鞘的无情利刃。
她们终将碰撞在一起。
陨铁之鞴接锋军神之剑,蔷薇皇帝迎面上帝之鞭。
绯红赤炎与五色辉光交织于颤动的空间之上,剑刃与魔力碰撞涌动之声在名为“战场”的舞台奏鸣。
在这如剧目般华美的对决之中,在两位少女右手的无名指上,各有一枚的指环发出柔和却明丽的辉光。即使这缕亮色在耀眼夺目的战场显得并不起眼,但却如心脏跳动、脉搏喷张般有力,那是唯有“生命”本身才能显现的光辉。
那指环之中,各自寄宿着一个无垢的生灵,一个脆弱得连自身存在都只剩三分之一的存在。
而这个存在,正是两位少女一路走来的凭依,正是她们为之战斗的意义,那是身为“英灵”的她们所缔结的联系——Master。
为了坚守的契约,为了共通的心意,为了各自的选择,少女们拼尽全力而战。这幕壮丽的绝景,正是《Fate/EXTELLA》所要描绘的画面。
虽然这只是奈须蘑茹笔下虚构的剧目,只是连CG都没有完全呈现的演出,只是在名为“月世界”的异次元中一抹算不上特殊的印记。但对于型月众来说,这便有了为之贡献信仰的意义。
剧情故事
《Fate/EXTELLA》的故事发生在《Fate/Extra》之后,《Fate/Extra CCC》之前。尼禄和岸波白野成为月面圣杯战争的最终赢家而被授予“王权”之戒,成为月灵晶体任命的“新王”,月面世界[SE.RA.PH]即将迎来新的时代。
岸波白野进入灵核枢纽,却受到了未知“巨神”的袭击,虽然得以存活,但存在被分离成三部分:精神、灵魂、肉体。就在此时,一个来自宇宙未知之地的恐怖存在即将威胁月面世界,那就是毁灭魔星“威尔帕”。
游戏中登场的英灵皆来自《Fate/Extra》,有FSN和FZ中大家熟悉的吉尔伽美什、红A、大帝等,也包括《Fate/Extra》中登场的高文、迦尔纳、吕布奉先等
主线故事中的三位主角,三位“英灵”少女各自演绎了自己的篇章:尼禄的“焰诗篇”,玉藻前的“兰词篇”和阿提拉的“未明篇”。而岸波白野的精神、灵魂、肉体则分别作为她们的“主人(Master)”。和FSN的3线剧情结构类似,《Fate/EXTELLA》的3个篇章描绘了三种不同的可能,而这一次它们将合为一体。
《Fate/EXTELLA》作为一款无双类动作游戏,玩家希望得到的是畅爽的打击感和多样性的战斗体验,遗憾的是本作在这两方面的表现都无法让笔者满意。打击感的问题不在动作系统本身,是由游戏内容及细节的欠缺所致,而因这一核心缺陷导致的种种问题,便对战斗体验造成了直接的影响。这些问题总结起来,主要表现在两个方面:完成度不足和战役流程的单薄。
完成度的缺失
《Fate/EXTELLA》在很多方面都显露出完成度不足的问题,称之为偷工减料也许更为合适。
内容元素相当有限,在场景、CG、模型上都是如此。
主线三个篇章中的场景是重复的,大部分的场景被用在了全部篇章之中。在三位主角各自的战斗内容中,如果两场战役使用同一个场景,除了对手和任务流程不同外,在场景元素的构造上基本没有差别。在一款游戏中,场景“撞脸”再正常不过,但联系本作不超过8的场景数量,就有点尴尬了。
作为一款无双类ACT,无双技能的释放应该是重头戏之一。然而这次制作方Marvelous在无双CG画面上着实省了一笔。不光动作表演万年不变,播放过程还会屏蔽场景原画,而上镜的小兵也是群众演员,只有被你这发无双命中的可怜家伙会不断变化身位迎合你连点J键。这懒偷的很是给力,CG即时演算的成本不知削下去多少,还成功教育了玩家:无双就是演戏。
敌方单位的模型重复度非常可怕。战役通篇除了英灵,玩家遇到的敌兵就如同沙子一般单调而拥塞。在一个场景中,敌兵头目(侵略者)算上构造体只有4种,而小兵的区分度只由少数弓箭兵、枪兵和飞行蝙蝠提供,它们的比例是非常少的。而这种量产机甲却占据了90%的名额,存在感却不一定有10%,除了塞满屏幕遮挡视线外,他们几乎不会做出任何会对玩家产生影响的行动。
敌人种类的单一也影响到玩家的动作体验,本来技能与连击的打击感还能接受,但日复一日对这些毫无质感的量产机甲动刀,真的无法带来多少爽快感。