前言
玩家S在《欧陆风云4》(Europa Universalis IV)中辛辛苦苦忙活了一晚上后,终于打下了一片横贯欧亚的领土,看着从爱尔兰到契丹揭竿四起的叛军,S捂脸,哭笑不得,于是欣慰地封档了。封档之前还不忘解散几支骑兵部队,因为它们对于这个时代而言真的有些老了,此时游戏时间是公元1861年。
玩家S打开了《维多利亚》(Victoria II),游戏时间公元1861年,从对宏大战略的专注转移到对全球经济的精细计算,S开始领会到战争的成败不再是一场战役的局部胜利,而是双方总体国力的实在差距。
玩家S打开了《终极将军:内战》 (Ultimate General: Civil War),S将控制一名将官,重新拿起指挥鞭条,扫开远方重重晨雾,穿过丛丛密林,伴着此起彼伏的枪声与震耳欲聋的炮击声,重新在战场上领略新时代的全面战争。此时游戏时间公元1861年,坐标美国。
了解美国南北战争,就了解了整个美国史
正如美国人经常提起的一句谚语“了解了美国南北战争(又称美国内战),就了解了整个美国史”。可能跟一些读者了解的不同,一般我们理解的美国南北战争可能是这样一个简化的版本:北方的美利坚合众国为了消灭奴隶制而与南方的美利坚联盟国兵戈相向,北方联邦乃正义之师,有着解放人权的历史荣誉。
然而其实双方的矛盾可说是历史问题,宿怨积深。光是双方发生战争的原因都可以列举好几条:包括宗教原因(十九世纪的第二次宗教大觉醒)、北方的自由劳动制与南方的奴隶制的矛盾、南方的农业扩张政策与北方的工业资源方向政策冲突等,但这些似乎无一例外地提醒着我们:解放奴隶的主要动机似乎是外在于人权本身的。
《终极将军:内战》作为一款RTS游戏,玩家在战役模式中将扮演一位将官,在初始界面可对这位将官可以分配一系列的能力倾向:偏战术、偏战略、偏补给还是偏政治。最难能可贵的是,正如前文所述,这个游戏并没有预设任何价值立场,你可以加入北方联邦与南方邦联的任何一个阵营,这并不代表你是正义与否,践踏了人权与否。
本作中对士兵单位的指挥感非常流畅,可以自由地划定兵种单位行进的路线。得益于1861所处的后战术时代,玩家不会因面对琳琅满目的兵种而手足无措。游戏中只有线列步兵、散兵、骑兵、炮兵、补给这五个主要兵种,对于兵种控而言这是一个悲哀的时代,所以令我们好奇的是在如此受限的情况下,这个游戏要如何描绘这个时代的战争呢?
作为一款倍受赞誉的还原历史的RTS游戏,它有很多的闪光点,最值得称道之处就是它将后战术时代的战争的策略性充分挖掘出来了。玩过《战地》(Battlefield)的都知道,《战地》具有一个值得瞩目的选材角度:第一次世界大战。
很多枪枪枪游戏并不对第一次世界大战感兴趣,原因并不是他们只会做二战和科技战争,或者对一战历史一窍不通。而是他们觉得一战的武器状况与游戏体验有着不可调和的不匹配,比如你能忍受在游戏中李-恩菲尔德步枪(一战时期的普及型枪支)每打一发子弹后都要拉栓上膛吗?
同样的,美国南北战争也有这种尴尬,首要的尴尬就是骑兵威风不在。先不说在具体的军事史上骑兵究竟有怎样的地位,单说在某些战场模拟类游戏中(尤其主题是冷兵器时代的游戏),骑兵可以说是玩家展现自己微操能力,逆转局面的绝佳棋子,这点全面战争系列深得精髓。
然而1861年已经是骑兵在历史长河中的晚年期了,骑兵在这时多只承担侦探与偷家的任务。同样的,在《终极将军:内战》中骑兵几乎可以用待机兵种来形容,除了机动性快于两条腿的以外,冲锋以及与步兵缠斗都收效甚微。
而这个时期的大炮即便开始走向线膛炮与后装炮的线路,从机动、射速与破坏力而言都有着极为明显的进步,也不会再像拿破仑时代那样成为战场引领风骚的存在。而更多的是与步兵协同作战,支援步兵节节推进。
在《终极将军:内战》中亦然,除非有某些大型军事设备(如上图的铁轨装甲车)非得炮兵拆除不可,一般炮兵就只能远距离地蹲守在一个阵地,以一种身处战场而又超越战场的姿态孤傲地站立着。