《终结将至》评测8.9分 No Zuo No Die, One More Try! 

《终结将至》是独立游戏大神Edmund McMillen最新的一部平台跳跃力作。只不过他在这种类型游戏的开发生涯中,已经有了《超级食肉男孩》这种近乎业界标杆的珠玉在前——要想在此基础上进一步拔高并做出新特色,无疑会面临许多超乎想象的挑战,以及遭遇老玩家更为苛刻的审视目光。然而《终结将至》却又一次潇洒地证明了,这位能在独立游戏界叱咤风云的“E胖”,绝非浪得虚名。

终结将至
E胖镇楼。在这个燥热的夏天玩了他最新的这款游戏后,我感觉自己更加精神抖擞了。

作死的乐趣

和《超级食肉男孩》一样,这也是一款难度奇高的平台跳跃游戏。它对玩家的节奏把控和快速反应能力提出了极为严格的要求,通关诀窍从本质上来说就是在正确的时间、正确的地点做出正确的动作。而死亡则在整个流程中与你如影随形,气急败坏之余砸坏几个键盘或手柄,也许会成为家常便饭。这种抖M倾向爆表的体验和许多硬核3A动作游戏有着异曲同工之妙,但是《终结将至》的实现手段明显更加经济实惠。

终结将至
操作手感如丝般顺滑

  当然,困难的平台跳跃游戏在当今游戏界并不稀缺。有经验的开发者都明白,高难度可以调低玩家获取爽快感的阀值,从而让他们在成功过关的那一刻狂喜不已——但是死亡和失败毕竟是一种突然而直接的消极反馈,很多玩家可能根本就撑不到柳暗花明的那一刻。在这种情况下,如何在潜移默化中给予玩家继续尝试下去的动力,甚至让他们克服失败带来的挫败感,在很大程度上就成为了区分一款游戏水准层次的分水岭。

终结将至
死亡会是家常便饭

  《终结将至》正是这么一款一方面折磨得我抓耳挠腮、气急败坏,另一方面又让我欲罢不能的游戏。E胖游戏特有的、如丝般顺滑的操控手感则是它持续吸引我玩下去的魔力源泉。玩家在这款游戏中控制的是一个灵活自如、弹力十足的肿瘤小球。从跳跃的力道、角度、高度,到弹射瞬间的助跑加速度,都可以根据需要细致入微地进行控制。奔跑和跳跃的过程一气呵成,就算是中途死亡也能够无缝瞬间复活到关卡开头,整个过程几乎找不到任何打断节奏的卡顿感和迟滞感。这种感觉仿佛置身于节奏感十足的演唱会现场,在环境和气氛的影响下,身体会不由自主地跟随现场节奏持续摇摆,不忍停下。

终结将至
跳跃的过程非常强调节奏感

  这套魔力十足的手感有很大一部分是与《超级食肉男孩》一脉相承的,但是在部分关键细节之处又有着细微差异。《终结将至》允许你持续悬挂在墙面拐角的边缘,而这一悬停点的加入在提供全新弹跳节奏和着陆方式的同时,也大大提高了跳跃中误触边缘的可能性。从这个意义上而言,这部作品其实对跳跃精准度提出了更为苛刻的要求。

终结将至
可以悬挂在平台拐角的边缘

统一的世界,贯通的关卡

虽然都出自同一个开发者之手,但《终结将至》的风格却和《超级食肉男孩》形成了鲜明的反差。这部作品几乎没有出现任何一个艳丽明快的视觉元素,取而代之的是骷髅、毒气、污水、以及各种各样散发着腐臭气息的怪物。其叙事方法也颇为含蓄晦涩,从各个NPC充满负能量的只言片语中,你只能了解到非常有限的信息。要想弄明白这究竟是怎样一个世界,以及E胖到底在传达什么样的情感,恐怕更多地需要推理和脑补。

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