《死亡细胞》评测8.0分 流畅刺激下掩盖的缺失 

如果你是一个横版动作游戏爱好者,又或者是一个roguelike类游戏爱好者,那么我相信你很快就会迷上《死亡细胞》,相比同类型的游戏,它并不特殊,但是其在细节上的成功打磨,却使得它更加迷人。

故事开场并无多少赘述,你作为一坨绿油油的软泥掉入下水道,钻进一名冒险者的尸体复活,一旁巨大骷髅战士的遗骸似乎向你传述着曾经旷远幽邃的故事,你无穷无尽的冒险,即将从阴森诡异,变化多端的下水道开始。

(本作尚处于early-access阶段,属于测试版。正式版将会有一定出入。)

你扮演的就是这个东西,会让人不禁对背景设定产生兴趣

快节奏的死亡轮回

《死亡细胞》有着大部分roguelike游戏都有的元素,这使得它显得四平八稳,看似普普通通,不过真实上手后就会发现,《死亡细胞》的横版动作体验可谓青出于蓝而胜于蓝,它的动作流畅性要高于《失落的城堡》,武器技能的表现力又超过《盐与避难所》。在攻击与受击上,《死亡细胞》可谓酣畅淋漓,一气呵成,比起魂系列的稳扎稳打,它的动作机制更鼓励玩家像《血源》那样主动进攻。损失的血量在耗尽之前,只要能打出对应的伤害,就可以追回损失,弥补之前的操作失误。

丰富的武器动作表现力以及优秀的打击反馈

  通过死亡惩罚让用户为了避免重蹈覆辙而积攒熟练度与经验,从而更好地掌握关卡规律破关已是这类游戏的常识。只是不同游戏的死亡惩罚,对于玩家来说,挫败感是完全不同的。《死亡细胞》在玩家死亡后,细胞(等同于魂系列中的灵魂)会彻底丢失,也不给我们任何捡回的机会。为了弥补这种不痛快的体验,开发者做出了如下设计:

1.随机变化却不难记路的迷宫,主线与分支岔路很好分辨

2.紧密的怪物布置,提高了战斗效率

3.探索中快速触发的奖励机制,玩家能够迅速发现宝箱与各类让自己变强的报酬

4.一张地图有着不同的目的地选择,适合调剂疲劳度,提高新鲜感

《死亡细胞》的重复过程中,这些措施提供了非常人性化的体验,玩家总能在失去后找到更快弥补损失的办法,这让我们可以一次次地尝试新的组合与新的战术,而试错成本显得并不高,如果你RP好的话,甚至可以配出比前几次更厉害的组合,从而轻松过关。

快节奏下,每次新尝试都很有趣,这种快感要高于死亡带来的挫败感

  当然游戏中还有些很刺激的亮点,例如能够获得高额报酬但是一碰即死的黄金大门与诅咒宝箱;在限定时间内赶到才能打开的大门,背后往往有大量的金钱奖励。这些设计都会让玩家跃跃欲试,为了获得报酬而拼命作死。

瑜不掩瑕,玩法没有质变

《死亡细胞》的节奏很紧凑,这也让玩家可以痛快地连续玩上一阵子。但是目前版本的内容深度还不完善,变化性也不够撑起更久的游戏时间。整个游戏系统中,最能够展现深度与变化的核心系统莫过于技能成长系统,玩家将苦战获得的细胞用于加点,从而获得更强的能力。在第一次加完技能后,玩家可以获得装备或者技能,而此后的加点更多就只是伤害叠加。当玩家收集完图纸后,所要做的就只是增加伤害,这就会使得后期的体验非常单一,甚至有些无聊

当我们将资源通过一次次死亡累积起来后,除了实力的增长,还要有变化,变化可以提高新鲜感,增加趣味性。现在的血刃升级后不会提高流血伤害,也没有流血暴击;双刀升级后不会增加新的攻击次数或者一个新能力;冰之弓升级后不会贯通,也不会溅射。

整个成长系统作为主轴,现在还不具备让人玩上很久的沉淀度。若说是以收集作为主轴,那么则显得更为单薄。

死亡细胞
整个成长系统显得单薄,越玩越会觉得变化少

  除此之外,装备技能欠缺平衡性。一开始缺钱,到了后面死亡能够继承85%金钱,再来个满级电鞭,满级血瓶,整个游戏的趣味性和挑战性就会大打折扣。玩家会逐渐失去奋斗与探索挑战的目标。而在游戏前中期,生存类武器技能的选择又明显居于首位,和魂系列一样,这样选择会显著提高容错,而选择新奇与变化,则会出现更高概率死亡的风险。这让游戏本身提供的一些多向选择,显得十分鸡肋与无用。比起盾牌,更多人会愿意使用电鞭。

前期电鞭还是一种方便生存的针对性选择,到了后期就是真正逆天

  《死亡细胞》的代入感确实非常棒,如同恶魔城那一般场景美术设计,会把你带入那一个野蛮血腥,有着混沌浪漫味道的黑暗时代。不过再好看的场景也会看腻,玩多了就会发现,所谓“随机地图”的变化性极其有限。关卡的起点与终点区块往往一样,当中的流程组成则是依靠有限的排列组合来完成。我们经常会发现,这块区域怎么这么眼熟,拼来拼去怎么就这些表现模式?正因为此,玩久了就会对这种“有限的随机”心生困意。

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