《汐》评测7.8分 这款游戏可能会让你怒砸键盘 

《汐》是一款颇有《超级食肉男孩》或《猫里奥》神韵的平台跳跃游戏。它的玩法特别简单:跑、跳、击打灯笼进行二段跳——除此之外便无其他花样。但是通关这款游戏的过程却让我饱含泪水,几乎每一个间隙、每一项机关都充满了制作人的“恶意”,频繁的死亡让我有好几次都抓狂得想要摔手柄、砸键盘,可中途放弃又会让我于心不甘。“离跳过去其实只差那么一丁点了!”我一边这么想着,一边在无穷无尽的死亡轮回中越陷越深……

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受苦的乐趣

我认为这类难度逆天的受苦游戏大致有两大乐趣来源。其一,在反复死亡中不断磨练自己的技术,最终依靠强大的实力突破难关,由此获得的成就感无与伦比。其二,如果已经被折磨得失去了对生活的希望,那么这时候就需要安利另一个倒霉蛋去玩这款游戏。然后,你就可以一边端着马克杯优哉游哉地喝水,一边惬意地欣赏他(她)被折磨得头发竖起来的情景——相信我,此时此刻你会觉得之前在这款游戏中受的所有苦,都值回了票价。

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  《汐》的操作手感非常惬意。奔跑时产生的惯性、跳跃时的力道、坠落时的加速度虽说并不完全契合现实中的物理法则,但是却恰到好处地迎合了我对一款优秀平台跳跃游戏的全部期待。击打灯笼进行助跳的感觉则更加微妙,时机、速度、力道都将成为影响最终跳跃效果的因素,而这只有在实际游戏过程中细细体会,才能真正掌握其精髓所在。

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  值得注意的是,这部作品可能是少有的用键盘WASD或手柄十字键操控人物移动,比用手柄摇杆更加适当的平台跳跃游戏。虽说用手柄摇杆来控制角色移动确实在手感上会更加飘逸流畅,但是本作中绝大多数关卡场景对操作精确度的要求,都远远超出了对速度和玩家反应力这类元素的依赖。跳跃时的着陆点、允许前进的路线、可以拍打灯笼的位置都有着非常严格的限制,多跳或少跳哪怕几个像素的距离,都有可能直接导致失败。在这种情况下,反应更加迟钝,但是却更加收放自如的键盘或手柄十字键,反而成为了更理想的操作工具。

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  作为一款国产独立游戏,《汐》散发着浓郁的中国风。除了灯笼、长袍、中山装、中式建筑这些标志性元素之外,游戏中还能看到大量写着“電工•雜貨•器具”、“陶器直銷鋪”、“理髮”、“天上人間”之类文字的店铺招牌,颇有上个世纪八九十年代中国城市的市井气息。这些场景在不同的季节下还会显露出截然不同的韵味:春天生机勃勃,夏天酷热难耐,秋天万物凋零,冬天寒冷静谧。

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  当然,季节对这款游戏而言的意义绝不仅限于美术和画风的层面上,它还对具体的关卡设计产生了一定影响。游戏的整体流程大致可以看做被“春夏秋冬”分为了四个部分,每个季节所对应的关卡当中会出现一些相对应的特色机关。例如夏天的天空会飞舞着大量致命的火球,而秋天的关卡则会刮起一阵阵屎黄色、且同样致命的秋风。这些设定除了能让各个关卡能够更加应景之外,也让游戏整体的难度更上一层楼。

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  剧情故事并不是《汐》最大的亮点,但是这部作品依然通过一些支离破碎的人物对话片段,讲述了一个故事。在游戏中前期的时候,你会遇上一些奇怪的人,并听他们说一大堆神神叨叨的话;随着游戏流程逐步推进,故事拼图也变得越来越丰富,直到最终引导你揭开真相。虽说故事的最终形态未必能达到所有人的期待,但这样的技巧却能够很好地吸引玩家好奇心,对于一款简约的横版平台跳跃游戏而言,已经非常得体了。

一些瑕疵

和大多数同类型游戏不同的是,《汐》没有战斗系统,没有搜集元素,也没有成长要素。虽然并不是所有平台动作游戏都必须要具备这些东西,但是它们的缺失却让本作很难具备足够的深度。在《超级马里奥》、《雷曼》或《洛克人》系列中,游戏乐趣的来源多种多样,除了“挑战难关”之外,“搜集更多金币”、“打败邪恶的敌人”、“解锁全新人物”、“获得更强的道具”都可以成为让玩家获得成就感和满足感的元素。相比之下,《汐》在游戏乐趣和内容充实度上就显得单一了很多。

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  通关这部作品大致需要6、7个小时的样子——当然这不一定适用于所有玩家。对于已经被《猫里奥》或《超级食肉男孩》调教完毕的“大高玩”来说,2个小时内通关也许根本就不是啥难事;可如果你是手残党,被卡个三年五载,也不是完全没有可能……

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  从中其实也可以看出,《汐》的体量在很大程度上是由它超高的难度撑起来的。抛开不断死亡与试错的部分,游戏剩下的精华内容其实非常有限。从这个意义上来看,将游戏整体难度设定到如此变态的级别,也许还是一种无奈之举,毕竟一旦给玩家提供了走马观花轻松通关的选择,这部原本就体量有限的作品很有可能会显得更加单调而苍白。

结语

《汐》最伟大的成就在于用了一种简洁到极致的方式,创造出了非常硬核的游戏乐趣。它的操作手感极为讲究,画风也足够精美,虽说在游戏体量和深度方面确实还欠一些火候,但总体来看依然是一部令人印象深刻的作品。在国产独立游戏这个圈子内,《汐》甚至还可以算得上是大放异彩。

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