《光环战争2》游民评测9.0分 跨越了28年的远征 

即时战略磨磨蹭蹭的催生出了MOBA,MOBA则回头就把即时战略逼破了产。若是当年暴雪没有给《星际争霸》和《魔兽争霸3》中加入地图编辑器,也许即时战略依然能够占据PC游戏的半壁江山,而非现在这般凋敝萧瑟。

这番感慨不为别的,只为强调这年头新的即时战略游戏,是多么的珍贵。

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 《光环战争》系列讲述的是独立于“士官长系列”的另外一组故事,它的主角是火灵号及其船员,从某种意义上讲,他们对整个《光环》宇宙的影响一点儿都不比士官长小。火灵号的故事发生在士官长的伟大冒险之前(初代《光环战争》的故事发生在2531年,初代《光环》的故事则发生在2552年),也比士官长与UNSC其他的部队更早的遭遇了先行者的遗产与洪魔。在前作最后的战斗中,火灵号因战损失去了超光速航行的能力,不得不让全体船员进入冬眠仓等待救援。而这一等,就是28年。等他们再次收到UNSC的信号醒来时,人类与星盟的战争已经结束了。

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  然而,火灵号的战争却并未停止,唤醒他们的信号来自一座方舟上的UNSC研究所,在这里,他们遇到了新的敌人“被放逐者(Banished)”。他们原是星盟的从属,但却被星盟当成了廉价的炮灰。他们最终选择揭竿而起,在星盟的背后掀起了一场血腥的叛乱。尽管人类在此之前还没有听过他们的名字,但对于星盟来说,他们是远比人类更加危险的敌人,神风烈士在他们的面前也显得不堪一击。

所以,在这部新的太空史诗里,一艘只有一半船员的老战舰将不得不对抗星盟在全盛时期也没能击败的敌人,从经验上看,简直是赢定了。

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 《光环战争2》是同时支持键鼠与手柄操作的,但在好几年前,仅仅发售在Xbox 360的前作则是一部完全基于手柄为操作硬件的即时战略游戏。这种特殊的操作手段在很大程度上决定了游戏的某些特点,那些在古典RTS中常见的小小的图标在游戏中一概不能用,所有需要精确操作的选项都被整合成了一套简洁到了极致的面板系统中。在地图上定位基地与部队的操作现在都有了特定的热键,在这个基础之上,开发者还在一定程度上限制了战场的尺幅,尽量减少玩家多线作战的可能。

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  这里其实有必要说明一下,那就是用手柄玩没有想象的那么糟糕,虽然谈不上什么微操与精确性,但手柄操作出人意料的直观舒服,要知道,没有多少即时战略游戏是能够允许玩家躺着玩的。考虑到本作应该也没有太多潜在的电竞价值,出于纯粹的娱乐考量,单纯使用手柄操作完全是可行的选择,也肯定是最舒服的选择。更何况本作还同时支持键鼠操作,在这样的操作环境下,《光环战争2》也就和其他的即时战略游戏没什么两样了。

尽管这一代的作品已经全面的兼容了键鼠操作,但这些源自上世代的特征还是在新作中留下了相当深刻的印记,让《光环战争2》成为了一部快捷、紧凑、火爆的即时战略游戏。在当代,这既是《光环战争2》作为RTS最大的特点,也是其最主要的竞争力之一。

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  这种基于硬件限制发展出的特点在实际的机制上有许多具体的表现,其中之一就是本作的基本玩法。在游戏中,基地建造在被大大的简化了,所有的建筑选项都被整合到了一个基地模块中,玩家只能在基地的附属地块上增加想要的建筑。这种设计的出发点自然还是为了简化操作,但也把游戏推向了一个有趣的战术方向。

游戏中的资源有两种,一是补给,二是能源。但归根究底,基地才是游戏中最重要的资源,因为无论是资源建筑还是生产建筑都必须在基地有限的地块中建造。而在整个地图中,能够建造基地的地点又是有限的,因此,对这些基地的争夺就成了几乎每一场战斗的焦点。相对于前作,《光环战争2》还加入了一个“迷你基地”的概念,即在一些特定的地点上,让玩家可以建造不同于标准基地的迷你基地。这些基地本质上和开局时给我们的那个大基地没什么不同,只是能够建造附属模块的空间更少,战略价值自然也就小了些。

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  这样的设计把玩家的精力和操作彻底的解放了出来,让战斗与指挥在游戏的内容上占有了压倒性的地位。这从事实上让《光环战争2》的游戏体验变得与MOBA格外相似——战斗发生的频率很高,但却鲜有一锤定音的大决战。由于基地很难被摧毁,即便是在最传统的游戏模式中,局势的天平也将一点点的倾斜。除了前期的快攻,很少有一方会因为打了一次败仗就输掉裤子(实力差异特别悬殊的情况除外)。

另外两种游戏模式表现出了同样的特征,也从一些层面证明了《光环战争2》弃电竞转而追求娱乐性的发展抉择。比如占点模式,顾名思义,这是个对战双方靠控制据点来积累分数分胜负的模式,其战术特征又和以往的绝大多数RTS大不一样。除此以外,在这部新作里,最为夸张的变革大概就要属开发者强势宣传的“闪电战(Blitz)”模式了。

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  这个模式吸收了不少卡牌游戏的元素,在游戏前,玩家需要像玩《炉石传说》一样准备一套自己的卡组。卡牌主要靠游戏币购买(当然,你也可以花上些真金白银直接买),玩家在游戏中的大多数行动(比如玩战役模式)也会获赠卡包。开卡是怎么回事大家都知道,总之,得到的这些卡牌,就将成为我们在游戏中的部队和各种各样的“法术”。

事实上,除了战斗本身之外,“闪电战”模式和当代的大多数卡牌游戏其实没有任何不同,甚至还有决定不同战术与基本卡牌种类的英雄可供选择。玩家在游戏中会根据自己的卡组随机抽到一定数量的卡片,将这些牌打出就能获得相应的部队或支援效果。打牌的速度也是受到一定限制的,但玩家可以通过抢夺地图上的资源来在这个方面获得一定的优势。在战斗上,玩家对这些部队的指挥还是自由的,即时战略的最精华的那部分魅力在这里也得到了深刻的体现。

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  这是个相当新锐的模式,也是个相当有趣的模式。《光环战争》在即时战略家族中本就属于大开大合的套路,这个模式更是将这种特点提上了一个新的高度。每场“闪电战”比赛的时长大概都在10分钟上下,比当代大多数的MOBA节奏更快。现在看来,“闪电战”模式也是整部《光环战争2》中最有创新意义的模式,这对于整个RTS类型的发展尤其难能可贵,也是整部作品中最有潜力的一个部分。

更何况,卡牌游戏那独特的魅力也是这一模式的一大亮点。卡牌的收集和卡组的整理本身对于许多玩家就具有莫大的吸引力,那些在卡牌游戏中出现过的抽卡与组卡的乐趣在这一样都不缺,而相关的内容无疑也给游戏带了几处非常新颖的战术层次。更加难能可贵的是,这些新的战术层次既富有深度,执行起来又不难,无论是即时战略的老粉丝还是初窥门径的新玩家都能很快在这里找到乐趣。

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 时至今日,《光环》的世界已经被一部部的游戏、电影、小说和漫画构建得无比宏伟巨大,每一段新的故事对于系列的粉丝都有着极强的吸引力。正因为如此,《光环战争2》的战役就算做得再糟糕,对于粉丝们来讲也是绝对不能错过的珍馐。更何况事实恰恰相反,《光环战争2》的战役质量非常高,如果在发售后它取得了较大的成功,战役部分的内容都一定是重要的功臣。

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  相对于需要考虑对抗性与重复游玩价值的多人对战模式,战役模式其实更适合开发者来发挥他们的创意。《光环战争2》的战役恰恰就体现出了这种创意的价值,在游戏中,差不多每一个关卡都有自己独特的玩法,在融合了几种多人对战模式的同时,还加入了不少非常新奇的元素。除了让人血脉喷张的大兵团作战以外,开发者甚至还想方设法的在游戏中融入了追车、潜入、甚至是MMORPG式的Boss战。所以,即便你对《光环》系列的剧情不感兴趣,这里拿单纯而丰满的游戏乐趣你也不应该错过。

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  而若你是《光环》系列的粉丝,《光环战争2》的战役模式更是不容错过的宝库了。因为除了游戏性以外,本作的战役还是个绝佳的故事载体。在这里,我们将和火灵号一起在方舟上经历一系列悲壮的战斗,与斯巴达红队一起前往那些最为危险的战场,它穿插着许许多多昂贵的CG,几乎每一秒都让人热血沸腾。开发者显然知道粉丝们需要什么,战役的剧情也因此被安排的格外绵密。事实上,我们在战役中还能解锁许多有趣的资料,通过这些资料,整个《光环》世界的历史也将在我们的面前缓缓的展开。

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